物理
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调整物理效果
系统范围的物理设置 您可以在设置->选项->物理中找到系统范围的物理设置。
启用 :打开或关闭物理模拟
重力 :改变重力力量。将其设置为负数将反转重力方向。
禁用碰撞 :控制模型部件之间的碰撞。模型中有两种类型的碰撞器,类型A是随动画移动的部件,如手臂和腿部,类型B是自由移动的部件,通常它们通过一个或多个关节连接到其他部件。默认情况下,类型B会与类型A发生碰撞,但如果打开“禁用碰撞”,则类型B对象将不再与类型A对象发生碰撞,而是穿透。
每秒步数 :物理模拟是在步骤之间以一定的间隔计算的,如果间隔是固定的,效果最好。此选项控制每秒执行多少次模拟。次数越多越好,但是太多的步骤会降低帧率。最好与帧率匹配,以实现平滑的动画。
PMX模型特定设置 您可以在模型设置->选项->物理中找到模型特定的物理设置。
坚硬度 :这是应用于所有关节弹簧力的整体乘数。增加该值将减少移动。除此之外,您还可以使用下面的设置分别控制线性和角度移动的弹簧力。
线性移动 :选择如何限制所有关节的线性移动。自动将根据模型中定义的线性限制设置限制。如果限制小于一个小量,它将被锁定,否则将被限制。 “弹性”控制在达到限制边缘并反弹时保留多少速度。 “接触距离”决定何时在接近限制时应用限制弹簧力,0表示在实际达到限制之前自由移动,1表示始终在限制范围内应用力。
角度移动 :与上述线性移动类似,此选项控制所有关节的角度移动。
线性驱动 :控制使用多少弹簧力使连接的对象返回到其原始位置。此处的“目标”设置控制中性位置在哪里。
角度驱动 :控制使对象返回到其方向的力。
投影距离 :投影距离。如果两个连接对象之间的距离大于此处定义的值,则将移动对象以避免失控情况。
投影角度 :类似于上述设置,此选项控制旋转。
更改时重置 :一旦切换,每当在此处进行更改时,所有骨骼都将重置为其初始位置,然后应用新的设置值。这可以防止在更改物理设置时骨骼偏离。但有时这会使观察更改的效果变得困难,在这种情况下,您可以在进行更改之前关闭此选项,然后在找到理想设置后再打开它。
在移动和驱动设置中,有一些常见的设置值
弹簧力 :根据胡克定律计算力量
阻尼/阻力 :根据当前速度施加多少力来停止运动。
XPS模型特定设置 XPS模型不带有物理定义,因此程序不知道在哪里添加物理组件。为了解决这个问题,为每个XPS模型添加了几个物理设置,供您在XPS模型上配置物理组件。
骨骼碰撞器 此设置在常见的身体部位上创建碰撞器,以使它们能够与其他物理对象交互。使用滑块更改大小以适应模型身体构建。
胸部物理效果 尽管默认情况下已启用,但在选择正确的与胸部相关的骨骼之前,它不起作用。通常它们是torso2的子骨骼,每侧各一个。
弹簧、质量、阻尼 :控制关节的物理属性。
限制 :控制它们可以从父骨骼旋转多少。
反重力 :将胸部向上抬起选定的角度,以抵消重力向下拉扯的效果。
碰撞器半径 :控制碰撞器的大小,最好将其设置为与模型匹配的值。
锚点和中心 :控制关节的位置。
头发物理效果 与胸部设置类似,您需要选择骨骼才能使其工作。通常它们是头部的子骨骼。有时需要一些挖掘才能找到正确的骨骼。它创建物理组件的方式是从您选择的骨骼开始,将所有子骨骼及其子骨骼连接起来,直到达到末端,形成关节和碰撞器的树状结构。
碰撞器半径 :碰撞器呈圆柱形,碰撞器半径控制直径。
跳过前X个骨骼 :这将告诉程序在创建“树”时跳过前x个骨骼,有效地允许您在骨骼过多时避免选择每个骨骼。
布料物理效果 这与头发物理效果类似,但还在“树”的分支之间形成了水平连接,形成了“网格”。