调整物理效果
系统范围的物理设置
您可以在设置 -> 选项 -> 物理中找到系统范围的物理设置。

启用: 打开或关闭物理模拟
重力: 更改重力力量。将其设置为负数将反转重力方向。
禁用碰撞: 控制模型部件之间的碰撞。模型中有两种类型的碰撞器:类型 A 是随动画移动的部件,如手臂和腿部;类型 B 是自由移动的部件,通常它们通过一个或多个关节连接到其他部件。默认情况下,类型 B 会与类型 A 发生碰撞,但如果您开启了“禁用碰撞”,则类型 B 对象将不再与类型 A 对象发生碰撞,而是会穿透。
每秒步数: 物理模拟是在步骤之间以一定的间隔计算的,如果间隔是固定的效果最好。此选项控制每秒执行多少次模拟。次数越多越好,但步数过多会降低帧率。最好与您的帧率匹配,以实现平滑的动画。
PMX 模型特定设置
您可以在模型设置 -> 选项 -> 物理中找到模型特定的物理设置。

坚硬度: 这是应用于所有关节弹簧力的整体乘数。增加此值会减小移动。除此之外,您还可以使用下面的设置分别控制线性运动和角度运动的弹簧力。
线性运动: 选择如何限制所有关节的线性移动。自动会根据模型中定义的线性限制设置限制。如果限制小于一个很小的值,它将被锁定;否则将被限制。“弹性”控制在达到限制边缘并反弹时保留多少速度。“接触距离”决定何时在接近限制时应用限制弹簧力。0 表示直到实际达到限制之前自由移动,1 表示始终在限制范围内应用力。
角度运动: 与上面的线性运动类似,此选项控制所有关节的角度运动。
线性驱动: 这控制了使用多少弹簧力使连接对象返回到其原始位置。“目标”设置控制着中性位置在哪里。
角度驱动: 这控制使对象返回到其方向的力。
投影距离: 投影距离。如果两个连接对象之间的距离大于此处定义的值,则对象会被移动回来,以避免失控情况。
投影角度: 类似于上面,此选项控制旋转。
更改时重置: 一旦切换,每当在此处进行更改时,所有骨骼都会重置为其初始位置,然后才会应用新的设置值。这可以防止骨骼在更改物理设置时发生漂移。但有时这会使得观察更改效果变得困难,在这种情况下,您可以在进行更改之前关闭此选项,找到理想设置后,再将其重新打开。
在运动和驱动设置中,有一些常见的设置值
弹簧力: 根据胡克定律计算力量
阻尼/阻力: 根据当前速度施加多少力来停止运动。
XPS 模型特定设置
XPS 模型不带有物理定义,因此程序不知道在哪里添加物理组件。为了解决这个问题,在每个 XPS 模型中添加了多个物理设置,供您在 XPS 模型上配置物理组件。
骨骼碰撞器
此设置在常见的身体部位上创建了碰撞器,以使它们能够与其他物理对象交互。使用滑块更改大小以适应模型身体结构。
胸部物理效果
尽管默认情况下已启用,但在选择正确的与胸部相关的骨骼之前,它不起作用。通常它们是 torso2 的子骨骼,每侧各一个。
弹簧、质量、阻尼: 控制关节的物理属性。
限制: 控制它们可以从父骨骼旋转多少。
反重力: 将胸部向上抬起选定的角度,以抵消重力向下拉扯的效果。
碰撞器半径: 控制碰撞器的大小,最好将其设置为与模型匹配的值。
锚点和中心: 控制关节的位置。
头发物理效果
与胸部设置类似,您需要选择骨骼才能使其工作。通常它们是头部的子骨骼。有时需要仔细查找才能找到正确的骨骼。它创建物理组件的方式是从您选择的骨骼开始,它会连接所有子骨骼及其子骨骼,直到达到末端,形成一个关节和碰撞器的树状结构。
碰撞器半径: 碰撞器呈圆柱形,碰撞器半径控制直径。
跳过前X个骨骼: 这会告诉程序在创建“树”时跳过前 x 个骨骼,有效地允许您在骨骼过多时避免选择每个骨骼。
布料物理效果
这与头发物理效果类似,但它还在“树”的分支之间形成了水平连接,从而形成了“网格”。