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微調物理效果

系統全域物理設定 您可以在「設定」->「選項」->「物理」中找到系統全域物理設定。

啟用 :開啟或關閉物理模擬

重力 :改變重力力量。將其設為負值將反轉重力方向。

禁用碰撞 :控制模型部件之間的碰撞。模型中有兩種碰撞器,A型是隨著動畫移動的部件,如手臂和腿部,B型是自由移動的部件,通常它們通過一個或多個關節與其他部件相連。默認情況下,B型將與A型碰撞,但如果打開「禁用碰撞」,則B型物體將不再與A型物體碰撞,而是穿透過去。

每秒步數 :物理模擬是在一定間隔的步數之間計算的,如果間隔是固定的,效果最好。此選項控制每秒執行多少次模擬。次數越多越好,但太多步數會降低幀率。最好與您的幀率相匹配,以獲得流暢的動畫。

PMX模型特定設定 您可以在模型設定->「選項」->「物理」中找到模型特定的物理設定。

堅硬度 :這是應用於所有關節彈簧力的整體乘數。增加此值將減少運動。除此之外,您還可以使用下面的設定分別控制線性運動和角度運動的彈簧力。

線性運動 :選擇如何限制所有關節的線性運動。自動將根據模型中定義的線性限制設置限制。如果限制小於一個小數量,則將被鎖定,否則將受到限制。「彈性」控制當它觸及限制邊緣並反彈時保留多少速度。「接觸距離」決定何時在接近限制時應用限制彈簧力,0表示在實際觸及限制之前它可以自由移動,1表示在限制範圍內始終應用力。

角度運動 :與上述線性運動類似,此選項控制所有關節的角度運動。

線性驅動 :這控制使用多少彈簧力使連接的物體返回到其原始位置。「目標」設定在這裡控制中性位置在哪裡。

角度驅動 :這控制使物體返回其方向的力。

投影距離 :投影距離。如果兩個連接的物體之間的距離大於此處定義的值,則將移動物體以避免失控情況。

投影角度 :與上述類似,此選項控制旋轉。

更改時重置 :一旦切換,每當在此處進行更改時,所有骨骼都將重置為新設定值應用之前的初始位置。這可以防止在更改物理設定時骨骼漂移。但有時這會使觀察更改的效果變得困難,在這種情況下,您可以在進行更改之前關閉此選項,然後在找到理想設定後再打開它。

在運動和驅動設定中,有一些常見的設定值

彈簧力 :根據虎克定律計算力量

阻尼/拖曳 :根據當前速度應用多少力來停止運動。

XPS模型特定設定 XPS模型不附帶物理定義,因此程序不知道在哪裡添加物理組件。為了解決這個問題,為每個XPS模型添加了幾個物理設定,供您在XPS模型上配置物理組件。

骨骼碰撞器 此設定在常見的身體部位上創建碰撞器,以使它們能夠與其他物理物體互動。使用滑塊更改大小以適應模型身體結構。

胸部物理 即使默認情況下已啟用,但在選擇正確的胸部相關骨骼之前,它不起作用。通常它們是torso2的子骨骼,每側有2個。

彈簧、質量、阻尼 :控制關節的物理特性。

限制 :控制它們可以從父骨骼旋轉多少。

反重力 :將胸部向上提升選定的角度,以抵消重力將其拉下的效果。

碰撞器半徑 :控制碰撞器的大小,最好將其設置為與模型相匹配的值。

錨點和中心 :控制關節的位置。

頭髮物理 與胸部設置類似,您需要選擇骨骼才能使其工作。通常它們是頭部的子骨骼。有時需要一些挖掘才能找到正確的骨骼。它創建物理組件的方式是從您選擇的骨骼開始,將所有子骨骼及其子骨骼連接起來,直到達到結束,形成關節和碰撞器的樹狀結構。

碰撞器半徑 :碰撞器是圓柱形狀的,碰撞器半徑控制直徑。

跳過前X個骨骼 :這將告訴程序在創建「樹」時跳過前X個骨骼,有效地允許您在骨骼太多時避免選擇每個骨骼。

布料物理 這與頭髮物理類似,但它還在「樹」的分支之間形成水平連接,形成一個「網格」。