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性愛運動3

適用於男性和女性角色成對的程序化成對性動作。女性側負責生成搖擺、抽插節奏、接觸框架和興奮狀態;男性側則綁定到此接觸框架上,確保雙方保持鎖定,而不是像兩個獨立動畫一樣漂移。

擺動與抽插

擺動動畫(Sway Motion) 塑造了疊加在整個循環上的上半身擺動,而 成對性動作(Sex Motion) 則控制著深入的節奏、移動距離和節奏反應。將擺動視為視覺風格,將成對性動作視為底層的機械驅動器。過大的擺動可以營造出重量感,但如果相對於抽插循環過大,則成對動作會看起來鬆散,而非物理上連接。

接觸與反應

接觸平滑(Contact Smoothing) 主要適用於男性角色:它過濾了由女性驅動的接觸框架,防止骨盆的細微抖動傳染給伴侶。當綁定感覺雜訊過多時,請提高此值;當男性開始落後於動作時,請降低此值。

反應(Reaction) 會根據抽插伸展來彎曲脊椎。 速度(Speed)阻尼(Damping) 決定了彈簧追隨的速度; 彎曲(Bend)髖部/軀幹比率(Hip/Torso Ratio)混合(Blend) 則決定了該動作在身體哪個區域呈現。將彎曲推得太遠,會使循環看起來像是舞台劇,而非有反應性。

興奮與高潮

高潮(Orgasm) 區塊增加了一個第二層效果,可以加速動作、融合姿勢,並驅動顫抖和臉部強度。 在 物理(Physical) 模式下,峰值是由抽插刺激觸發的,因此 高潮敏感度(Orgasm Sensitivity)音樂補償(Music Compensation)興奮曲線(Arousal Curve) 控制了累積的容易程度。 在 確定(Determined) 模式下,循環則按節拍計數,這在您需要可預測的音樂節奏時效果更佳。

一旦觸發,顫抖強度(Shaking Intensity)顫抖速度(Shaking Speed)顫抖阻尼(Shaking Damping)顫抖頻率(Shaking Frequency) 就定義了高潮的感受。變化度(Variety) 增加了每次高潮之間的漂移,使顫抖不那麼重複,而 射精機會(Ejaculation Chance) 改變了姿勢是內收塌陷還是會發展到射精分支。 使用 測試(Test) 時進行調校,這樣您可以無需即時刺激就能看到完整的循環。

角色姿態對齊

女性姿勢(Female Pose)男性姿勢(Male Pose) 在程序化層應用之前,用於為每個角色設定基礎身體布局。在女性側,陰部向上/向下(Pussy Up / Down)陰部前方/後方(Pussy Front / Back)陰部角度(Pussy Angle) 移動了用於發布綁定框架的接觸錨點。這裡進行的小調整通常比強行施加大的姿勢偏移更好,因為錨點會影響對齊和穿透方向兩方面。

在男性側,彎曲陰莖(Bend Penis) 將骨骼鏈條朝向解決目標彎曲。除非模型需要幫助到達接觸點,否則保持此值較低,否則修正看起來會比動作本身更明顯。

表情

臉部(Facial) 將程序化強度映射到眉毛、眼瞼和嘴部的形變上。如果模型本身已經有完整的臉部動畫,請保持此區塊低調;如果希望即使在遠距離也能清楚看出情緒變化,則可以適度加強。

組件細項

擺動動畫

這是一個可重複使用的動作模式生成器,用於生成循環的身體擺動和位置漂移。它可以隨機使用內建模式、隨機輪換已儲存的預設,或直接公開底層曲線供手動塑形。

模式來源

模式(Mode) 決定曲線的來源。隨機(Random) 從內建模式庫抓取,隨機預設(Random Preset) 輪換您儲存的預設,手動(Manual) 則直接公開底層動作曲線。種子(Seed) 固定了隨機序列,使相同的模式順序重複;當您想在不重新設計曲線的情況下獲得新變化時,請更改此值。

時間和強度

每個群組動作數(Moves Per Group) 控制生成器切換到下一個動作短句的頻率。速度(Speed) 縮放播放速率,而 使用音訊(Use Audio) 則讓動作隨著音樂的節奏而非固定的強度呼吸。延伸範圍(Extent) 是可自動更新的,因此當您想讓另一個系統隨時間推動動作變得更大或更小時,它是一個最佳的控制參數。

過渡與阻尼

過渡(Transition) 柔化了短句之間的交接;低值會使動作突然跳到下一個概念,高值使其更流暢,但也可能模糊單個模式的特色。阻尼(Damping) 控制了驅動骨骼在方向、水平擺動和垂直擺動上追趕的速度,這通常是區分精準編舞和漂浮感的關鍵。

動作 X

用於控制程序化運動的曲線函數。

動作 Z

用於控制程序化運動的曲線函數。

成對性動作

這是一個可重複使用的彈簧驅動抽插控制器。一個塑形後的驅動曲線推動一個質量點,第二個質量點跟隨其後,兩者之間的間隙就成了成對動作系統使用的受控位移。這使得循環感覺更具有彈性,而不是像原始的正弦波。

節奏和移動

延伸範圍(Extent) 設定最大的移動距離。自動強度(Auto Intensity) 可以根據目前的音樂音量縮放這些移動,而 自動 BPM(Auto BPM)速度(Speed) 控制了循環的運行速度。 當您需要一致的節奏時,請使用手動速度;當動作需要隨著原聲帶一同呼吸時,請啟用音訊驅動的控制。

驅動形狀

頂部持續時間(Top Duration)底部持續時間(Bottom Duration)斜率平衡(Slope Balance) 用於塑形理想的循環,然後彈簧才會對其產生反應。較長的頂部創造了延續的延伸,較長的底部創造了更明顯的重置,而斜率平衡則在推進和回程的動作間重新分配了時間。在這裡,您定義了動作是感覺有力、平穩還是挑逗。

彈簧反應

碰撞距離(Collision Distance) 設定了兩個彈簧質量之間的靜止分離距離。彈簧 A(Spring A)阻尼 A(Damping A)彈簧 B(Spring B)阻尼 B(Damping B)靜態彈簧(Rest Spring) 決定了每個質量點跟隨驅動的緊密程度,以及結果中殘留的超調或柔和度。較硬的數值感覺更機械化;較軟的數值感覺更沉重,但在循環快速時可能會變得鬆散。

可視化

可視化曲線(Visualize Curve) 在場景中繪製了目標和彈簧反應,這樣您就可以在沒有單憑身體動作的情況下調整其形狀。這是一個輔助設置工具,而非您在正常使用時會保留的功能。

表情

將單一動作強度值映射到臉部形變,使表情可以在抽插循環、興奮累積或高潮峰值中逐步開啟。這是一個輕量級驅動器:它不會自行產生表情,而是重新映射現有的形變及其最小/最大範圍。

形變選擇

眉毛形變(Eyebrow Morph)眼瞼形變(Eyelid Morph)嘴部形變(Mouth Morph) 用於選擇接收驅動值的表情通道。選擇從中性到具表現力的形變,否則即使範圍很大,動作也會顯得虛弱。

輸出範圍

每個範圍都設定了驅動值從 0 到 1 移動時寫入的最小值和最大值。較窄的範圍使臉部看起來微妙,並疊加於其他動畫上;較寬的範圍使動作顯得更為明顯,但對於具有強烈形變的模型的動畫可能會出現截斷或衝突。

男性姿勢

一個可重複使用的角色姿勢塊,用於在應用動作層之前佈置角色。它結合了身體對齊、手部姿勢和腿部姿勢控制,使程序化系統可以從一個穩定的已創作姿勢開始,而不是與模型預設的靜止姿勢抗衡。

身體設置

當主機功能啟用身體控制時,方向(Orientation)彎曲 X(Bend X)彎曲 Y(Bend Y)扭曲(Twist)頭部旋轉(Head Rotation)身體位置(Body Position)身體旋轉(Body Rotation) 用於建立基礎軀幹布局。請先用這些進行粗略的對齊。在不良的基礎姿勢上疊加的大的程序化偏移,通常比使用更小的動畫修正進行乾淨佈置的姿勢效果更差。

手部

手部(Hands) 塊決定了手部姿勢是否啟用,以及兩側是否保持對稱。當您需要快速、鏡像化的姿勢進行大範圍佈景,或需要與伴侶或道具進行更自然的互動的非對稱姿勢時,這非常有用。

腿部

腿部(Legs) 塊對下半身姿勢做同樣的操作。當此功能應該感覺居中且易於重定向時,請保持腿部對稱;當您需要體重轉移或更具角色特色的站姿時,請打破對稱性。由於許多動作系統都建立在這種姿勢之上,小腿部編輯可能會對平衡和接觸產生巨大的下游影響。

女性姿勢

一個可重複使用的角色姿勢塊,用於在應用動作層之前佈置角色。它結合了身體對齊、手部姿勢和腿部姿勢控制,使程序化系統可以從一個穩定的已創作姿勢開始,而不是與模型預設的靜止姿勢抗衡。

身體設置

當主機功能啟用身體控制時,方向(Orientation)彎曲 X(Bend X)彎曲 Y(Bend Y)扭曲(Twist)頭部旋轉(Head Rotation)身體位置(Body Position)身體旋轉(Body Rotation) 用於建立基礎軀幹布局。請先用這些進行粗略的對齊。在不良的基礎姿勢上疊加的大的程序化偏移,通常比使用更小的動畫修正進行乾淨佈置的姿勢效果更差。

手部

手部(Hands) 塊決定了手部姿勢是否啟用,以及兩側是否保持對稱。當您需要快速、鏡像化的姿勢進行大範圍佈景,或需要與伴侶或道具進行更自然的互動的非對稱姿勢時,這非常有用。

腿部

腿部(Legs) 塊對下半身姿勢做同樣的操作。當此功能應該感覺居中且易於重定向時,請保持腿部對稱;當您需要體重轉移或更具角色特色的站姿時,請打破對稱性。由於許多動作系統都建立在這種姿勢之上,小腿部編輯可能會對平衡和接觸產生巨大的下游影響。