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動畫設定

控制動作資料(VMD、BVH 等)如何應用到角色模型上,包括縮放、時間偏移、IK 處理和姿態修正。

動畫參數

動畫縮放 會乘以來自動作檔案的所有位置移動——當動畫誇張或對於模型的比例來說過於微妙時很有用。垂直位置縮放 獨立縮放中心骨骼的上下移動,以減少晃動或跳躍感。

鏡像 反轉左右的動作資料,主要用於為對側主導創作的 VMD 檔案。時間偏移百分比時間偏移秒數 會調整角色在動畫時間軸上開始播放的時間點——對於同步多個角色或補償動作過渡期很有用。

腿部角度 在腿部骨骼上增加一個小的旋轉偏差,調整整個動畫中的站姿寬度或腳尖朝向角度。

IK 設定

繼承骨骼 會遵循 PMX 檔案中定義的繼承-父級約束(例如手骨追隨手臂骨骼)。動態腿部 IK 在動作處理過程中應用通用兩骨骼腿部 IK 步驟,即使模型沒有專用的 IK 骨骼也能使腳部落地正常工作。模型 IK 使用 PMX 本身定義的 IK 連結鏈。當模型 IK 與動態 IK 發生衝突時,請嘗試停用其中一個。

透明觀眾 (Spectator)

將角色標記為透明觀眾,他們將被排除在隊形模式和燈光分配之外,這對於觀眾群或背景角色很有用。

姿態調整

在應用任何動作之前,旋轉預設的 T 姿勢骨骼角度。請參閱嵌套面板了解每個骨骼群組的旋轉控制——這是修正導入的靜止姿態與動畫預設不符模型的首選方法。

視覺化

顯示虛擬骨骼視覺化骨骼視覺化 IK 目標 會渲染骨骼層級和 IK 目標位置的除錯 Gizmos(僅限 PMX 模型)。

子元件

sd_pose

調整角色每個主要骨骼群組的預設(零姿態)旋轉。數值會將骨骼從其導入的 T 姿勢旋轉開,這樣您就可以修正站姿的雙臂太寬、雙腿太近或手指彎曲不正確的模型。

每個設定都是一個三軸旋轉(X/Y/Z),單位為度。左側的骨骼會自動鏡像到右側。無名指中指 是相對於小指和食指的比例乘數,保持指關節的比例。