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材質清單的組織方式

一個模型可能有數百種不同的材質,為了更有效地管理它們,我們按照以下方式組織材質:

  • 紋理群組 為了使材質清單更易於管理,我們通過它們使用的紋理文件將它們分組。大多數情況下,皮膚、服裝、配飾和頭髮都使用不同的紋理貼圖。因此,按照紋理分組可以很好地區分不同的用途。

  • 材質類別 除了紋理分組外,我們還嘗試通過檢查材質和紋理名稱來確定每個材質的用途。並根據這些用途創建類別,以便更輕鬆地管理材質。 這些類別包括:

    • 皮膚:身體、臉部、手臂和腿部屬於此類別,它們會自動分配皮膚著色器以獲得最佳效果。
    • 頭髮:頭髮材質也有自己的著色器以獲得最佳效果。
    • 眼睛:眼睛具有不同的默認值,如更高的光澤。
    • 嘴唇:嘴唇也分配了與標準材質不同的值。
    • 不透明:不屬於前述類別的不透明材質。
    • 透明:不屬於其他類別的透明材質。
    • 自定義:默認為空,但您可以將材質分配給此類別並對其進行自定義調整。

進行調整

材質清單

您可以從演員菜單中找到材質清單。只需進入”材質” / “材質清單”,您將看到所有材質按其紋理群組列出。

您可以在材質清單中進行的調整:

  • 群組特定控制:
    • 切換:控制整個群組的可見性
    • 覆蓋:如果您希望將相同的更改應用於群組中的所有材質,打開”覆蓋”並在其中進行調整。
    • 共享材質:打開此選項以強制整個群組使用第一個項目的相同材質。這可能通過減少多個材質的開銷來提高性能。請注意,有時個別材質具有不同的設置,使用共享材質可能會產生意外結果。
  • 個別材質控制:
    • 更改類別:更改默認類別
    • 透明度:在自動、不透明和透明之間進行更改
    • 透明預通過:這是一種解決α排序問題的技術。但它的缺點是只允許顯示第一層。如果不需要這樣做,可以將其關閉。
    • 透明預通過閾值:高於閾值的α值將不使用預通過。
    • 表面:調整顏色、光滑度、金屬和發光
    • 陰影:選擇是否投下陰影
    • 陰影閾值:只有α值高於閾值時才會投下陰影。

材質類別控制

  • 皮膚 通過皮膚材質,您可以控制細節貼圖的比例、厚度和汗水效果。
  • 頭髮 頭髮著色器具有細節貼圖比例和各向異性(高光變得定向)控制。

DanceXR會檢查材質名稱中的某些關鍵字並將其分類到不同的群組中。例如皮膚、頭髮、眼睛、嘴唇和其他所有材質都屬於”其他”類別。

大多數情況下,您可以直接在材質類別配置中進行材質設置,而無需逐個進入材質清單並進行更改。

如果需要,您也可以找到所有材質並逐個進行更改。

新的漸變控制

允許沿著漸變路徑更改材質屬性。