옷 시뮬레이션
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옷 시뮬레이션
입자의 움직임과 그들 사이의 제약을 시뮬레이션하여 현실적인 의류와 원단 효과를 만들어냅니다. 2024.8 버전부터 캐릭터용 의류를 만들어 움직임과 상호작용을 관찰할 수 있습니다.
새로운 시스템의 주요 특징은 다음과 같습니다.
- 절대적으로 안정적이며, 어떤 극한적인 조건이라도 시뮬레이션은 항상 안정된 상태로 회복됩니다.
- 기존 물리 및 애니메이션 시스템과 병렬로 실시간으로 실행됩니다. 이를 통해 멀티코어 CPU의 성능을 최대한 활용하여 최상의 성능을 제공합니다.
- 사용자 정의 곡선 충돌체 모양. 전통적인 기하학적 모양과 달리, 사용자 정의 충돌체 모델을 사용하면 곡선 몸 부위와 거의 완벽하게 일치시킬 수 있습니다.
설정
“옷 시뮬레이션” 설정은 배우 메뉴의 “프로” 섹션에서 찾을 수 있습니다.
- 빠른 제어: 설정 상단에 시뮬레이션을 “재설정”하거나 옷 메쉬를 빠르게 “재구성”할 수 있는 제어가 있습니다.
- 메쉬 설정: 2개의 옷 메쉬를 만들고 별도로 설정할 수 있습니다. 여기서 모양, 크기, 밀도 및 고정 옵션을 제어할 수 있습니다.
- 표면 및 텍스처: 옷 메쉬의 재료를 조정합니다.
- 상호작용: 여기서 옷 메쉬를 실시간으로 축소하거나 드래깅 및 찢기를 활성화할 수 있습니다. 네, 포인터로 옷 메쉬를 찢을 수도 있고, 무게에 의해 부서질 수도 있습니다.
- 충돌체 조정: 모델의 충돌체를 조정합니다.
- 시뮬레이션 설정: 입자 크기 및 제약 조건을 제어합니다.
- 자체 충돌: 입자 간의 충돌을 제어합니다.
- 물리적 특성: 중력, 마찰 등
- 계산 설정: 시뮬레이션 프레임 속도, 서브 스텝 및 기타 매개변수를 제어합니다.
메쉬 생성
옷 메쉬는 설정한 구성에 따라 절차적으로 생성됩니다. 일부 예제를 위해 메쉬 프리셋을 확인할 수 있습니다.
기본 구성에는 다음이 포함됩니다.
- 내부 반지름: 옷 메쉬의 시작 원의 반지름
- 길이: 옷 메쉬가 얼마나 길게 뻗는지
- 경사: 옷 메쉬가 뻗는 각도. 0은 원통 모양이고 90은 평평한 원이 됩니다.
- 해상도: 옷 메쉬의 입자 밀도. 높은 해상도는 더 많은 입자와 계산을 의미합니다.
몇 가지 다른 토폴로지 옵션이 있습니다.
적응형 헥스 또는 사각형 옵션을 사용하면 각 행의 둘레에 따라 입자 수를 증가 또는 감소시킵니다. 분할 옵션을 사용하면 왼쪽과 오른쪽에 옷 메쉬를 분할할 수 있습니다.
수평 레이아웃 옵션을 사용하면 대부분 위의 2가 동일하지만 일부 부분적으로 고정할 수 있습니다.
수직 레이아웃 옵션을 사용하면 각 행에 정확히 동일한 수의 입자가 있지만 일정 간격에서 옷 메쉬를 분할할 수 있습니다.
고정
모델에 옷 메쉬를 선택한 몸 부위에 고정하여 모델에 부착하고 함께 움직이도록 할 수 있습니다.
성능 가이드
시뮬레이션은 높고 안정적인 프레임 속도를 선호합니다. “디스플레이 및 UI” 설정에서 적절한 고정 프레임 속도를 선택하고, 옷 시뮬레이션을 위해 “계산” 설정에서 비교 가능한 프레임 속도를 선택하는 것이 좋습니다.
기본 설정은 시뮬레이션 프레임 속도를 고정 90으로 설정합니다. 시스템이 60 또는 30만 처리할 수 있다면 약간의 슬로우 모션 효과를 제외하고 여전히 잘 작동합니다. 이를 보상하기 위해 서브 스텝 수를 늘릴 수 있습니다.
충돌체 조정
옷 시뮬레이션 시스템은 자체 충돌체 모델을 사용하며 물리 구성 요소와 상호작용하지 않습니다. 기본 설정은 XPS 모델에 맞춰 조정되어 있으며 대부분의 DOA 모델에서 작동해야 합니다. PMX의 경우 몸의 비율이 매우 다르기 때문에 일반적인 해결책이 없지만 모델에 맞게 충돌체를 세밀하게 조정하는 것은 비교적 간단합니다.
먼저 충돌체를 볼 수 있도록 시각화를 켜고, 각 섹션으로 이동하여 몸 부위의 모양과 크기를 조정합니다.
충돌체를 2개의 구체로 상상할 수 있으며, 이들을 연결하는 조절 가능한 부드러운 곡선이 있습니다. 다음을 조정할 수 있습니다.
- 2개의 구체의 위치
- 구체의 반지름을 각각 조절
- 구체 사이의 곡선 값. 양수는 오목하고 음수는 볼록합니다.
현재 옷 시스템과 다른 물리 구성 요소 간의 상호작용은 없습니다. 유일한 예외는 XPS Boobs Physics로, 옷 시뮬레이션 호환 충돌체를 만들기 위한 새로운 설정이 포함되어 있습니다.
모델 메쉬를 옷으로 변환
이제 모델 메쉬를 옷으로 변환하고 옷 시뮬레이션 시스템으로 시뮬레이션할 수 있습니다.
“메쉬를 옷으로” 설정 내의 메쉬 목록에서 상자를 선택하여 메쉬를 옷으로 변환할 수 있습니다. 이후 전체 메쉬는 옷처럼 자유롭게 움직이기 시작합니다. 그러나 아래 옵션을 사용하여 제약을 줄 수 있습니다.
각 메쉬에 대해 고정할 본을 선택하여 메쉬를 특정 본에 제약할 수 있습니다. 또한 제약의 높이 한계를 지정할 수 있으며, 해당 높이 범위 내의 입자만 선택한 본에 제약됩니다.