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시뮬레이션

캐릭터 모델에서 의상 메쉬를 생성하고 시뮬레이션합니다. 옷 시뮬레이션은 입자의 움직임과 그들 사이의 제약을 시뮬레이션하여 현실적인 의류 및 원단 효과를 만들어냅니다.

이 시스템의 주요 특징은 다음과 같습니다.

  • 무조건적 안정성: 어떤 극한 상황에서도 시뮬레이션은 항상 안정된 상태로 복구됩니다.
  • 멀티 스레드 실행: 애니메이션 시스템과 병렬로 별도의 스레드에서 실시간으로 실행되어 멀티 코어 CPU를 활용합니다.
  • 사용자 정의 곡선 충돌체: 곡선 몸 부위에 거의 완벽하게 일치합니다.

구성 가능한 토폴로지, 고정점 및 재질을 가진 두 개의 독립적인 옷 레이어를 지원합니다.

성능 가이드

시뮬레이션은 높고 안정적인 프레임 속도를 선호합니다. ‘디스플레이 및 UI’ 설정에서 적절한 고정 프레임 속도를 선택하고, 옷 시뮬레이션의 경우 ‘계산’ 설정에서 이와 유사한 프레임 속도를 선택하는 것을 권장합니다. 기본 설정은 시뮬레이션 프레임 속도를 고정 90으로 설정합니다. 시스템이 60 또는 30fps로 작동하더라도 약간의 슬로우 모션 효과를 제외하고는 잘 작동해야 합니다. 이를 보상하기 위해 서브 스텝 수를 늘릴 수 있습니다.

충돌체 조정

옷 시뮬레이션 시스템은 자체 충돌체 모델을 사용하며 일반 물리 구성 요소와 상호 작용하지 않습니다. 기본 설정은 XPS 모델에 맞춰 조정되었으며 대부분의 DOA 모델에서 작동해야 합니다. PMX는 몸의 비율이 매우 다양하므로, 모델에 맞게 충돌체를 세밀하게 조정할 필요가 있을 수 있습니다. 먼저 시각화 기능을 켜서 충돌체를 볼 수 있게 한 다음, 각 섹션으로 이동하여 몸 부위의 모양과 크기를 조정합니다.

충돌체는 양쪽 끝에 있는 두 개의 구체와 이 구체들을 연결하는 조정 가능한 부드러운 곡선으로 상상할 수 있습니다. 다음을 조정할 수 있습니다.

  • 2개의 구체의 위치.
  • 각 구체의 반지름.
  • 사이의 곡선 값 (양수는 볼록하고 음수는 오목합니다).

옷 레이어

옷 1옷 2는 각각 자체 메쉬 토폴로지, 고정점 및 재질을 가진 별도의 의상을 정의합니다. 모양 매개변수를 변경한 후에는 메쉬 재구성을 사용하여 지오메트리를 재생성하세요. 프리셋에는 스커트, 상의, 스트링 구성이 포함됩니다.

재질(Materials)

각 옷 레이어는 표면 셰이딩, 텍스처 선택 및 디테일 매핑을 위한 재질 패널을 가지고 있습니다. 투명 렌더링과 오디오 반응형 시각화 모드를 지원합니다.

유체 시뮬레이션(Fluid Simulation)

구성 가능한 스폰 위치, 자동 조준, 응집력 및 점도를 가진 액체 방울을 생성하는 실험적인 입자 샤워 시스템입니다. 자세한 입자 동작 설정은 ‘유체’ 하위 패널을 참조하십시오.

충돌(Collision)

지오메트리 충돌체는 옷이 충돌할 SDF(부호화된 거리 필드) 바디 모양을 생성합니다. 메쉬 충돌체는 액터의 스킨 메쉬에서 사면체 충돌체를 생성하여 임의의 지오메트리와 더 정확하게 충돌합니다.

하위 구성 요소

옷 1 (Cloth 1)

프로시저적으로 생성된 의상 메쉬를 구성합니다. 토폴로지는 입자 그리드 레이아웃을 선택합니다 — Adaptive Hexagon, Adaptive Rectangle, Horizontal/Vertical Layout, 또는 String 변형입니다. 내부 반지름은 허리 열림 크기를 설정합니다. 경사는 플레어 각도(0 = 튜브, 90 = 평평한 디스크)를 제어합니다. 아크는 프로파일을 모양화합니다 — 양수는 풍선형, 음수는 종 모양입니다. 길이는 의상 길이를 설정합니다.

수평 레이아웃의 경우, 암 홀(Arm Holes)암 홀 높이(Arm Hole Height)가 구멍을 만듭니다. 수직 레이아웃의 경우, 뒤 길이(Back Length)옆 길이(Side Length)가 메쉬를 독립적으로 스케일하고, 분할 간격(Split Interval)이 메쉬에 틈을 만듭니다. 수평수직 해상도(Horizontal/Vertical Resolution)는 입자 간격을 설정합니다. 거리 준수도(Distance Compliance)는 늘어남 정도를 제어합니다. 감쇠(Damping)는 진동을 줄입니다. UV 매핑(UV Mapping)은 텍스처 투영 모드를 선택합니다. 입자 반지름(Particle Radius)은 충돌 크기를 설정합니다.

고정점(Anchor)

의상 메쉬가 액터의 스켈레톤에 어떻게 부착되는지 구성합니다. 상단 고정점(Top Anchor)하단 고정점(Bottom Anchor)은 본 상대 위치 및 회전을 사용하여 상단 및 하단 부착 지점을 정의합니다. 옷은 이 두 개의 고정 링 사이에 걸쳐 있으며, 인력 강도는 시뮬레이션 중 입자가 고정 본을 얼마나 단단히 따르는지 제어합니다.

입자 속성(Particle Properties)

PMX 물리 모드에서 사용되는 XPBD 물리 시스템에 대한 입자 크기, 질량, 감쇠, 중력, 마찰 및 충돌 레이어를 보유합니다.

C1 재질 (C1 Material)

의상 메쉬의 표면 외관을 구성합니다. 솔리드 컬러 텍스처, 디테일 맵 및 투명 렌더링을 지원합니다. 오디오 시각화(Audio Visualization) 모드는 표면 설정을 실시간으로 재질 속성을 애니메이션하는 반응형 주파수/비트 패턴으로 대체합니다.

표면(Surface)은 거칠기와 금속성(metalness)을 제어합니다. 텍스처(Texture)는 그라운드 패턴 프리셋 또는 솔리드 컬러를 선택합니다. 디테일 맵(Detail Map)은 보조 표면 노이즈를 추가합니다. 투명(Transparent)은 투과 의상을 위한 알파 블렌딩을 활성화합니다.

오디오 시각화 (Audio Visualization)

링 시각화 레이아웃, 색상, 텍스처 및 오디오 반응형 설정을 보유합니다.

링 색상 (Ring Color)

오디오 반응형 요소의 기본 색상과 빛 번짐 강도를 보유합니다. 자동 업데이트가 활성화되면 빛 번짐은 색상과 곱해지며 비트에 맞춰 애니메이션됩니다.

배경 색상 (Background Color)

오디오 반응형 요소의 기본 색상과 빛 번짐 강도를 보유합니다. 자동 업데이트가 활성화되면 빛 번짐은 색상과 곱해지며 비트에 맞춰 애니메이션됩니다.

전경 색상 (Foreground Color)

오디오 반응형 요소의 기본 색상과 빛 번짐 강도를 보유합니다. 자동 업데이트가 활성화되면 빛 번짐은 색상과 곱해지며 비트에 맞춰 애니메이션됩니다.

옷 2 (Cloth 2)

프로시저적으로 생성된 의상 메쉬를 구성합니다. 토폴로지는 입자 그리드 레이아웃을 선택합니다 — Adaptive Hexagon, Adaptive Rectangle, Horizontal/Vertical Layout, 또는 String 변형입니다. 내부 반지름은 허리 열림 크기를 설정합니다. 경사는 플레어 각도(0 = 튜브, 90 = 평평한 디스크)를 제어합니다. 아크는 프로파일을 모양화합니다 — 양수는 풍선형, 음수는 종 모양입니다. 길이는 의상 길이를 설정합니다.

수평 레이아웃의 경우, 암 홀(Arm Holes)암 홀 높이(Arm Hole Height)가 구멍을 만듭니다. 수직 레이아웃의 경우, 뒤 길이(Back Length)옆 길이(Side Length)가 메쉬를 독립적으로 스케일하고, 분할 간격(Split Interval)이 메쉬에 틈을 만듭니다. 수평수직 해상도(Horizontal/Vertical Resolution)는 입자 간격을 설정합니다. 거리 준수도(Distance Compliance)는 늘어남 정도를 제어합니다. 감쇠(Damping)는 진동을 줄입니다. UV 매핑(UV Mapping)은 텍스처 투영 모드를 선택합니다. 입자 반지름(Particle Radius)은 충돌 크기를 설정합니다.

고정점 (Anchor)

의상 메쉬가 액터의 스켈레톤에 어떻게 부착되는지 구성합니다. 상단 고정점(Top Anchor)하단 고정점(Bottom Anchor)은 본 상대 위치 및 회전을 사용하여 상단 및 하단 부착 지점을 정의합니다. 옷은 이 두 개의 고정 링 사이에 걸쳐 있으며, 인력 강도는 시뮬레이션 중 입자가 고정 본을 얼마나 단단히 따르는지 제어합니다.

입자 속성 (Particle Properties)

PMX 물리 모드에서 사용되는 XPBD 물리 시스템에 대한 입자 크기, 질량, 감쇠, 중력, 마찰 및 충돌 레이어를 보유합니다.

C2 재질 (C2 Material)

의상 메쉬의 표면 외관을 구성합니다. 솔리드 컬러 텍스처, 디테일 맵 및 투명 렌더링을 지원합니다. 오디오 시각화(Audio Visualization) 모드는 표면 설정을 실시간으로 재질 속성을 애니메이션하는 반응형 주파수/비트 패턴으로 대체합니다.

표면(Surface)은 거칠기와 금속성(metalness)을 제어합니다. 텍스처(Texture)는 그라운드 패턴 프리셋 또는 솔리드 컬러를 선택합니다. 디테일 맵(Detail Map)은 보조 표면 노이즈를 추가합니다. 투명(Transparent)은 투과 의상을 위한 알파 블렌딩을 활성화합니다.

오디오 시각화 (Audio Visualization)

링 시각화 레이아웃, 색상, 텍스처 및 오디오 반응형 설정을 보유합니다.

링 색상 (Ring Color)

오디오 반응형 요소의 기본 색상과 빛 번짐 강도를 보유합니다. 자동 업데이트가 활성화되면 빛 번짐은 색상과 곱해지며 비트에 맞춰 애니메이션됩니다.

배경 색상 (Background Color)

오디오 반응형 요소의 기본 색상과 빛 번짐 강도를 보유합니다. 자동 업데이트가 활성화되면 빛 번짐은 색상과 곱해지며 비트에 맞춰 애니메이션됩니다.

전경 색상 (Foreground Color)

오디오 반응형 요소의 기본 색상과 빛 번짐 강도를 보유합니다. 자동 업데이트가 활성화되면 빛 번짐은 색상과 곱해지며 비트에 맞춰 애니메이션됩니다.

유체 (Fluid)

실험적인 입자 기반 유체 시뮬레이션 시스템입니다. 응집력, 점도, 중력 및 표면 상호 작용을 포함하여 구성 가능한 물리 효과와 함께 최대 1000개의 입자를 생성합니다. 입자는 포인트 또는 PBR 재질 속성을 가진 스케일된 방울로 렌더링될 수 있습니다.

스폰 (Spawn)

입자 생성을 제어합니다 — 고정 위치, 손/마우스 조준, 자동 추적. 발사율, 속도, 확산 및 수명을 구성할 수 있습니다.

유체 (Fluid)

입자 상호 작용 물리 효과를 정의합니다: 응집력 강도, 점도, 접착성 및 목표 간격. 프리셋에는 물, 점성이 있는 액체, 모래 같은 입상 거동이 포함됩니다.

렌더(Render)

포인트 클라우드 대 방울 메쉬 렌더링을 토글합니다. 방울 크기는 국소 유체 밀도에 따라 스케일할 수 있습니다. 재질 속계에는 색상, 금속성, 매끄러움, 빛 번짐 및 투명도가 포함됩니다.

스폰 (Spawn)

유체 입자가 어디에서 어떻게 생성되는지 구성합니다. 세 가지 스폰 모드를 지원합니다: 액터에 대한 상대적 고정 위치, VR/마우스 손 제어, 자동 조준 추적.

위치(Position)회전(Rotation)은 고정 스폰 포인트를 설정합니다. 스폰 반지름(Spawn Radius)확산(Spread)은 입자 분산을 제어합니다. 스폰율(Spawn Rate)은 초당 입자 수를 설정합니다. 속도(Speed)는 초기 속도를 제어합니다. 최대 TTL(Max TTL)은 재스폰 전의 입자 수명입니다. 바닥에 대한 TTL(TTL on Floor)은 웅덩이가 지속되는 시간입니다. 평활화(Smoothing)는 자동 조준 목표 추적을 감쇠시킵니다.

유체 (Fluid)

입자 상호 작용 물리 효과를 정의합니다.

입자 크기(Particle Size)는 이웃 입자 사이의 정지 거리(mm)이며, 근본적인 크기 노브입니다. 이는 정지 밀도 목표, 바디 충돌 반지름 및 (커널 비율(Kernel Ratio)을 통한) SPH 커널 도달 거리를 구동합니다. 커널 비율(Kernel Ratio)은 입자 크기의 배수로서의 SPH 커널 반경입니다. 표준 PBF 값은 2.0입니다 — 더 매끄럽거나 느린 유체를 위해 높이고, 더 날카롭거나 불안정한 유체에는 낮춥니다.

응집력(Cohesion)은 입자를 흐름으로 끌어당깁니다. 점도(Viscosity)는 두꺼운 유체의 흐름에 저항합니다. 목표 밀도(Target Density)는 유체가 정지 상태에서 얼마나 조밀하기를 원하는지를 스케일합니다. 낮을수록 (< 1) 압축성이 높고/스폰 시 분리력이 약합니다. 높을수록 (> 1) 단단한 유체입니다. 압력 부드러움(Pressure Softness)은 입자별 압력 보정 과정을 정규화합니다 — 값이 높으면 새로 생성된 입자가 겹칠 때 발생하는 격렬한 분리를 완화시킵니다. 입자가 스폰 시 서로 반발하는 경우 가장 먼저 조정해야 할 노브입니다.

프리셋: 물(Water) (가볍고, 응집적), 점성이 있는(Viscous) (두껍고, 끈적함), 모래(Sand) (응집력 없음, 입상).

레이 마칭 표면 (Ray March Surface)

레이 마칭된 유체 표면 — 카메라의 불투명한 장면에 의해 빛나고 굴절되는 부드러운 메타볼 등각면입니다. 장면에 유체 레이마칭 사용자 정의 패스 볼륨이 존재하는 것이 필요합니다 (주입 지점: 투명 전).

렌더 표면(Render Surface)은 런타임에 이 패스를 활성화합니다. 색상(Color)은 주 유체 색조입니다. 알파는 뒤쪽의 굴절된 장면에 얼마나 혼합되는지를 제어합니다 (alpha=0 → 투명, alpha=1 → 불투명한 색조). 반사광 파워 / 강도(Specular Power / Strength)는 하이라이트의 크기와 밝기입니다. 프레넬 파워(Fresnel Power)는 옆 각도에서 가장자리가 얼마나 강력하게 빛나거나 불투명해지는지를 나타냅니다 (낮을수록 더 넓은 가장자리가 됩니다). 굴절(Refraction)은 유체 뒤의 장면 공간 변위입니다.

지오메트리 충돌체 (Geometry Collider)

옷 및 물리 시스템이 충돌하는 SDF(부호화된 거리 필드) 바디 캡슐 모양을 정의합니다. 각 신체 부위(머리, 목, 가슴, 갈비뼈, 허리, 배, 엉덩이, 팔, 다리 등)는 위치, 반지름 및 곡선 매개변수를 가진 구성 가능한 캡슐입니다.

모양은 배우의 모프에 따라 스케일링되어 다양한 체형에서 적절한 충돌 지오메트리를 유지합니다. 가시적(Visible) 토글은 장면에 충돌체 와이어프레임을 표시합니다. 머리, 몸통, 팔, 다리로 섹션이 구성됩니다. NSFW 빌드는 추가적인 홀 충돌체 구성을 포함합니다.

메쉬 충돌체 (Mesh Collider)

액터의 스킨 메쉬 렌더러에서 사면체 충돌 지오메트리를 생성합니다. SDF 캡슐 충돌체와 달리, 메쉬 충돌체는 임의의 모델 지오메트리에 순응하여 맞춤형 의상, 액세서리 또는 소품과의 정확한 충돌을 가능하게 합니다.

개별 메쉬를 선택하여 충돌체로 활성화할 수 있습니다. 각 메쉬에는 특정 본이 충돌 표시에 기여하는 것을 비활성화하는 제외(Exclusion) 패널이 있습니다. 깊이(Depth)는 충돌 셸의 오프셋 두께를 제어합니다. 시각화(Visualize)는 생성된 충돌체 메쉬를 장면에 렌더링합니다.