소프트바디 물리
선택된 본(bone)에 XPBD 입자 기반의 소프트바디 시뮬레이션을 연결하여 엉덩이, 배, 가슴과 같이 출렁거리거나 변형 가능한 신체 부위를 시뮬레이션합니다.
그룹 관리 (Group Management)
기본 그룹(Primary Group)은 항상 활성화되어 있으며 시뮬레이션 매개변수에 대한 전체 제어권을 가집니다. 추가 그룹(Additional Groups)에서는 최대 7개의 그룹을 추가할 수 있으며, 각 그룹은 고유의 본 선택 기능을 가지고 있습니다. 비기본 그룹은 기본 그룹 설정 사용(Use Primary Group Settings)을 통해 기본 그룹 설정을 상속받아 구성을 일관되게 유지할 수 있습니다.
본 선택 (Bone Selection)
각 그룹에는 루트 본을 선택하기 위한 본 선택기가 있습니다. 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 매달림 사용(Use Suspension)은 추가적인 지지력을 위해 루트 본에 스프링-댐퍼 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디가 부모에 부착되는 방식을 제어합니다.
소프트바디 입자 (Softbody Particles)
XPBD 패널은 깊이, 레이어, 서브디비전 및 구속 강성을 포함한 입자 메쉬 매개변수를 정의합니다. 자세한 입자 설정은 소프트바디 하위 패널을 참조하십시오.
시각화 (Visualization)
바디 시각화(Visualize Bodies)는 소프트바디 물리 본의 충돌체 모양을 렌더링합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 소프트바디 물리 관절의 관절 제한을 보여줍니다.
하위 구성 요소 (Sub-Components)
기본 그룹 (Primary Group)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).
그룹 2 (Group 2)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).
그룹 3 (Group 3)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).
그룹 4 (Group 4)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).
그룹 5 (Group 5)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).
그룹 6 (Group 6)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).
그룹 7 (Group 7)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).
그룹 8 (Group 8)
소프트바디 시뮬레이션 그룹을 정의합니다. 본 선택기를 통해 본을 선택하고, 선택된 루트 본의 자식 본이 소프트바디 입자가 됩니다. 선택적으로 매달림 사용(Suspension)은 루트 본에 앵커 관절을 추가합니다. 축을 따라 앵커(Anchor Along Axis)와 오프셋 앵커(Anchor Offset)는 소프트바디 부착 지점을 제어합니다. 비기본 그룹은 기본 그룹의 물리 설정을 상속받을 수 있습니다. 중첩된 XPBD 패널은 입자 강성, 감쇠 및 충돌 매개변수를 정의합니다.
매달림 사용 (Use Suspension)
본에 스프링-댐퍼 매달림 관절을 추가하여, 구성 가능한 앵커(Anchor) 위치 및 센터 오프셋(Center Offset)을 가진 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘(Spring Force), 감쇠(Damping), 질량(Mass), 그리고 항력(Drag)은 관절 역학을 제어합니다. 반경(Radius)은 충돌체 크기를 설정하며, 휴식 각도(Rest Angle)는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한(Rotation Limit)은 자체 스프링 및 댐핑을 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화(Visualize Joints)는 구속 모양을 렌더링합니다.
XPBD
형상 매칭 소프트바디입니다. 선택된 각 본이 표면 입자와 잠긴 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 휴식 형태로 끌어당겨 부드러운 국부 변형 및 출렁임을 허용합니다. 깊이(Depth)는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 엣지 깊이(Edge Depth)는 가장자리 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성(Stiffness)은 매 단계마다 형태가 복원되는 강도를 설정합니다(0 = 축 늘어짐, 1 = 단단함).