가슴 물리 효과
모델의 가슴 본에 물리 시뮬레이션을 추가합니다. 선택된 본에는 움직임에 따라 출렁이고 흔들리는 것을 가능하게 하는 현수 관절이 부여되며, 팔 및 바닥과 상호 작용하는 선택적 충돌 모양도 추가됩니다.
본 선택 (Bone Selection)
본 선택(Select Bones)을 사용하여 물리 효과를 적용할 본을 지정합니다. 몸통에서 시작하는 본 선택기 대화 상자가 열리므로 본 한두 개(왼쪽 및 오른쪽)를 선택합니다. 사전 설정은 서로 다른 모델 전반에 걸쳐 구성을 저장하고 복원할 수 있게 해줍니다.
현수 (Suspension)
각 본을 부모 본에 고정하는 스프링-댐퍼 관절을 추가합니다. 바운스, 흔들림 및 회전 제한을 제어합니다. 자세한 관절 설정은 현수 하위 패널을 참조하십시오.
충돌 (Collision)
각 가슴 본 주변에 SDF 충돌기 모양(원뿔 모양의 캡슐)을 활성화하여 팔, 의상, 바닥과 상호 작용하도록 합니다. 충돌기 반경과 충돌기 길이가 전체 크기를 설정합니다. 충돌기 곡선이 프로필을 모양화합니다 — 음수 값은 더 불룩하게 만들고, 양수 값은 끝으로 갈수록 가늘게 만듭니다. 유두 활성화는 조정 가능한 유두 위치와 유두 크기를 가진 작은 구형 충돌기를 추가합니다. 마찰력은 표면이 충돌기 위에서 미끄러지는 방식을 제어합니다. 팔과 충돌은 충돌기를 팔 전용 상호 작용을 위한 별도의 레이어에 할당합니다. 시각화는 디버깅을 위해 3D 충돌기 메시를 렌더링합니다.
충돌기 곡선과 유두 활성화는 의상 시뮬레이션과 함께 작동하도록 설계되어, 의상이 미끄러질 표면을 제공합니다.
소프트바디 (Softbody)
각 선택된 루트의 자식 본에 입자 기반 XPBD 소프트바디를 오버레이하여, 강체 현수 물리 위에 덜렁거리는 변형을 추가합니다. 자세한 입자 설정은 소프트바디 하위 패널을 참조하십시오.
하위 구성 요소 (Sub-Components)
현수 (Suspension)
본에 스프링-댐퍼 현수 관절을 추가하여, 설정 가능한 기준 위치와 중심 오프셋으로 본을 부모 본에 고정합니다. 스프링 힘, 감쇠, 질량, 및 항력이 관절 역학을 제어합니다. 반경은 충돌기 크기를 설정하며, 안정 각도는 회전 편향을 추가합니다. 회전 제한은 자체 스프링 및 감쇠를 사용하여 스윙 및 트위스트 각도를 구속합니다. 관절 시각화는 구속 모양을 렌더링합니다.
소프트바디 (Softbody)
쉐이프 매칭(Shape-matching) 소프트바디입니다. 선택된 각 본은 표면 입자 및 잠금형 내부 앵커가 되며, 중첩되는 클러스터는 표면을 원래 형태로 다시 끌어당겨 부드러운 국소 변형과 출렁임을 가능하게 합니다. 깊이는 내부 앵커가 표면으로부터 얼마나 떨어져 있는지 제어하며, 엣지 깊이는 엣지 앵커를 골격에 더 가깝게 당깁니다. 강성은 각 단계에서 모양이 복원되는 강도를 설정합니다 (0 = 흐물거림, 1 = 단단함).
권장 설정 및 미세 조정 팁 (Recommended Settings and Fine-Tuning Tips)
물리 구성은 모델의 본 구조에 크게 의존합니다. 만능 설정은 없지만, 몇 가지 권장 시작 지점을 알려드립니다:
간단한 모델 (가슴 본 1~2개): 현수만 사용하십시오. 기본 설정을 사용하고 바운스와 흔들림을 테스트해 보십시오. 강성을 미세 조정하려면 스프링 힘을 조정합니다.
복잡한 모델 (DOA 모델과 같은 많은 자식 컨트롤 본): 쉽고 빠르게 설정하려면 현수만 사용하십시오.
더 현실적인 출렁임을 원한다면, 현수 없이 소프트바디를 사용하십시오.
주의할 점:
- 시뮬레이션은 프레임 속도에 크게 의존합니다. 일관성을 위해 고정 프레임 속도를 사용하는 것이 가장 좋습니다.
- FPS가 높을수록 강성이 높아지므로, 높은 FPS를 유지하면서 부드러운 느낌을 원한다면 시스템 물리 설정에서 단계 수를 낮게 사용하십시오.
- 강성(stiffness)을 매우 낮게 설정한 다음 거리 제약(distance constraints)을 켜서 부드러움을 유지하는 동시에 형태를 유지하도록 도울 수 있습니다.
- 구성은 모델마다 매우 다를 수 있으므로, 원하는 효과를 얻기 위해 설정을 실험해야 할 수 있습니다.