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외모 및 재질

DanceXR의 재질 시스템은 매우 사용자 정의가 가능하며, 여러 계층의 설정이 쌓여 액터나 무대 위의 오브젝트의 최종적인 모습이 만들어집니다. 재질 속성을 변경하고, 텍스처를 교체하며, 바디 페인트를 적용하고, 의상 조각을 토글하는 등 할 수 있습니다.

특정 기능에 대한 자세한 내용은 각 전용 페이지 링크를 따르십시오. 여기서 사용된 용어(재질 슬롯, 드레싱 시스템, 대체 텍스처, 바디 페인트)는 개념 및 용어집을 참조하십시오.


제어 계층 (The control layers)

로드된 모델의 재질은 아래에서 위로 여러 계층에서 제어됩니다.

  1. 개별 재질(Individual Materials) — 각 재질에 개별적으로 접근하여 설정을 하나씩 변경할 수 있습니다.
  2. 재질 슬롯(Material slots) — 재질은 표면 유형(피부, 머리카락, 눈, 입술, 불투명, 투명, 커스텀)별로 슬롯에 그룹화됩니다. 각 슬롯은 자체 설정을 가지며, 이 설정은 액터의 해당 카테고리 모든 재질에 적용됩니다.
  3. 글로벌 재질 설정(Global material settings) — 모든 재질에 적용되는 전역 재정의(Global overrides) 설정입니다. 모델 전체에 걸쳐 일관성이 필요한 속성(예: 툰 셰이딩 및 모든 투명 재질의 알파 차단 임계값)을 빠르게 변경할 수 있습니다.
  4. 오버레이(Overlays) — 의상이나 바디 페인트, 땀 효과, 디테일 맵, 스페큘러/마스크 맵처럼 기본 재질 위에 그려지는 계층입니다.
  5. 시스템 전체 렌더 속성(System-wide render properties) — 비조명 모드, 그림자 품질, 레이트레이싱 효과, 투명 프리패스처럼 전체 장면에 적용되는 설정입니다.

높은 수준의 제어를 활성화하는 경우, 개별 재질 설정이 아무런 영향을 미치지 않을 수 있다는 점을 유의하십시오.


메시 및 가시성 — 드레싱 시스템

드레싱 시스템은 PMX의 모프와 XPS의 선택적 메시를 결합하여 모델 부위의 가시성을 토글하는 통합 인터페이스를 제공합니다. 이를 사용하여 의상 조각을 켜고 끄거나, 다른 모양으로 전환하거나, 특정 신체 부위를 숨길 수 있습니다.

  • PMX 모델의 경우, 모델 작가에 의해 정의된 재질 모프(material morphs)를 통해 작동합니다. 토글은 특정 서브메시를 표시하거나 숨깁니다.
  • XPS 모델의 경우, 슬롯별로 정의된 선택적 아이템(optional items)을 통해 작동합니다.

두 경우 모두 UI는 동일합니다. 이 기능을 사용하여 의상 변경, 모델에 기본으로 제공된 액세서리 제거, 헤어 서브 피스 교체, 특수 효과를 위한 사지 숨김 등을 할 수 있습니다.

PMX 모델은 또한 모프 목록을 통해 개별 모프를 노출하므로, 모프가 드레싱 토글로 표면화되지 않은 경우 유용합니다.


텍스처 향상 (Pro)


텍스처 — 대체 텍스처 세트

대체 텍스처를 사용하면 모델을 편집하지 않고 런타임에 전체 텍스처 세트를 교체할 수 있습니다.

작동 방식: 모델의 원본과 동일한 파일 이름을 가진 추가 텍스처를 다른 폴더(또는 동일한 zip의 다른 곳)에 배치합니다. DanceXR이 이를 감지하고 선택기(picker)를 노출합니다. 일반적인 용도: 여러 피부 톤, 낮/밤 버전, 재색상 의상.

또한 텍스처 향상 (Pro)을 사용하여 로드 시간에 텍스처를 AI 업스케일링하고 선명하게 할 수 있습니다.


재질 — 슬롯 시스템

DanceXR은 표면 유형별로 재질을 슬롯에 그룹화합니다. 각 슬롯은 자체 설정을 가지며, 슬롯의 설정은 해당 카테고리에 속한 모든 재질에 액터에게 적용됩니다.

슬롯 용도 페이지
Skin 몸통, 얼굴 피부 재질
Hair 머리카락, 몸털 머리카락 재질
Eyes 홍채, 공막, 눈 하이라이트 눈 재질
Lips 입술 및 입 안쪽 입술 재질
Opaque 몸통 슬롯에 맞지 않는 모든 고체 물체 — 의상, 모델의 소품 불투명 재질
Transparent 모든 투명한 물체 — 유리, 시어 패브릭, 입자, 머리카락 끝 투명 재질
Custom 자체 설정이 필요한 셰이더를 위한 최대 두 개의 자유 형식 슬롯 커스텀 재질

재질이 슬롯에 할당되는 방식:

  • PMX: 모델 파일 내 재질의 속성(투명도, 이름 힌트)에 기반합니다.
  • XPS: 드레싱 시스템/본 매퍼에서 할당하는 슬롯에 기반합니다.

무언가 잘못된 것처럼 보인다면(피부가 불투명하게 보이거나, 머리카락이 피부처럼 보이는 경우), 일반적으로 슬롯 할당 문제입니다.


오버레이

기본 재질 위에 그려지는 계층입니다:

  • 의상 및 바디 페인트 — 의상 슬롯과 texture/drawing에서 가져온 이미지 기반 바디 페인트.
  • 땀 효과 — 피부에 적용되는 프로시저 땀 오버레이.

셰이딩 스타일

툰 셰이딩은 액터별 셀/애니메이션 스타일 셰이딩을 토글합니다. 툰 경로는 기본 PBR 스타일 경로와 다른 수학 계산을 사용하여 라이트 랩, 그림자 램프, 림 라이팅을 적용합니다. 원하는 모양에 따라 선택하십시오. 혼용하는 것도 괜찮습니다.

레이트레이싱 효과는 셰이딩 스타일과 무관하게 그림자와 반사 품질에 영향을 미치는 별도의 장면 레벨 기능입니다 (PC, RT 빌드에서만).


일반적인 문제

증상 예상 해결책
머리카락이 비쳐 보임 투명도 깊이 프리패스 — FAQ 참조
텍스처가 누락되어 모델이 흰색임 파일 이름 또는 경로 불일치 — FAQ 참조
피부가 플라스틱 같거나 번들거림 피부 재질 조정 — 일반적으로 스페큘러 감소
의상 제거 불가 모델 작가가 모프(PMX) 또는 선택적(XPS)으로 노출해야 합니다. 드레싱 시스템을 사용하여 사용 가능한 것을 찾으십시오.
텍스처가 저해상도로 보임 텍스처 향상을 시도하거나, 더 고해상도의 대체 텍스처를 배치하십시오.
스카이 스피어가 픽셀화되거나 구멍이 있음 투명 스카이 스피어 다수 + 투명도 깊이 프리패스; FAQ 참조

추가 정보