ソフトボディ物理演算
選択したボーンをXPBDパーティクルベースのソフトボディシミュレーションに接続し、お尻、腹部、胸など、プルプルしたり変形する身体の部位をシミュレーションします。
グループ管理
プライマリグループは常にアクティブであり、シミュレーションパラメータを完全に制御します。追加グループでは、さらに最大7つのグループを追加でき、それぞれが独自のボーン選択を持ちます。非プライマリグループは、プライマリグループの設定を使用を通じてプライマリグループの設定を継承でき、設定の一貫性を保つことができます。
ボーン選択
各グループには、ルートボーンを選択するためのボーンピッカーがあります。選択されたルートのチャイルドボーンは、ソフトボディパーティクルとなります。懸架の使用は、追加のサポートのために、ルートボーンにスプリングダンパーアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディが親ボーンにどのようにアタッチされるかを制御します。
ソフトボディパーティクル
XPBDパネルでは、深度、レイヤー、サブディビジョン、制約の剛性を含むパーティクルメッシュパラメータが定義されます。詳細なパーティクルの設定については、Softbodyサブパネルを参照してください。
可視化
ボディの可視化は、ソフトボディ物理演算体の衝突判定形状をレンダリングします。ジョイントの可視化は、ソフトボディ物理演算ジョイントの関節制限を表示します。
サブコンポーネント
プライマリグループ
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。
グループ2
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。
グループ3
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。
グループ4
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。
グループ5
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。
グループ6
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。
グループ7
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。
グループ8
ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定とオフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。
懸架の使用
ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース、減衰、質量、抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。
XPBD
物理演算で変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートのチャイルドボーンがシミュレーションパーティクルとなり、層状に外側に向かって配置されます。深度は、パーティクルがボーンからどれだけ離れて拡張するかを制御します。エッジ深度は、エッジパーティクルをスケルトンにより近づけ、よりタイトなフィットを実現します。レイヤーとサブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュの解像度を増加させます。深度分布は、内部層と外部層の間で体積をシフトさせます。
制約スライダー(体積、エッジ、回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少ないことを意味します。 制約減衰は、ソルバーステップ間の振動を平滑化します。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗を追加します。 ボーンの表示は、比較のために元のスケルトンボーンとパーティクルメッシュをレンダリングします。