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ソフトボディ物理演算

選択したボーンとXPBDパーティクルベースのソフトボディシミュレーションを接続し、お尻、腹部、胸など、プルプルしたり変形する身体の部位をシミュレーションします。

グループ管理

プライマリグループは常にアクティブであり、シミュレーションパラメータを完全に制御します。追加グループでは、最大7つのグループを追加でき、それぞれが独自のボーン選択を持ちます。非プライマリグループは、プライマリグループの設定を使用を通じてプライマリグループの設定を継承し、設定の一貫性を保つことができます。

ボーン選択

各グループには、ルートボーンを選択するためのボーンピッカーがあります。選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。 懸架の使用は、追加のサポートのために、ルートボーンにスプリングダンパーアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディが親ボーンにどのようにアタッチされるかを制御します。

ソフトボディパーティクル

XPBDパネルでは、深度、レイヤー、サブディビジョン、制約の剛性を含むパーティクルメッシュパラメータが定義されます。詳細なパーティクルの設定については、Softbodyサブパネルを参照してください。

可視化

ボディの可視化は、ソフトボディ物理演算体の衝突判定形状をレンダリングします。ジョイントの可視化は、ソフトボディ物理演算ジョイントの関節制限を表示します。

サブコンポーネント

プライマリグループ

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。

グループ 2

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。

グループ 3

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。

グループ 4

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。

グループ 5

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。

グループ 6

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。

グループ 7

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。

グループ 8

ソフトボディシミュレーショングループを定義します。ボーンピッカーを使用してボーンを選択し、選択されたルートのチャイルドボーンがソフトボディパーティクルとなります。オプションの懸架は、ルートボーンにアンカージョイントを追加します。軸に沿った固定オフセット固定は、ソフトボディのアタッチポイントを制御します。非プライマリグループは、プライマリグループの物理設定を継承できます。ネストされたXPBDパネルは、パーティクルの剛性、減衰、および衝突パラメータを定義します。

懸架の使用

ボーンにスプリングダンパー懸架ジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリングフォース減衰質量抵抗がジョイントのダイナミクスを制御します。半径が衝突判定体のサイズを設定し、静止角度が回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングと減衰を用いて振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

XPBD

シェイプマッチングのソフトボディ。選択された各ボーンが表面パーティクルとロックされた内部アンカーとなり、重複するクラスターが表面を元の形状に向けて引っ張り、ソフトな局所変形やプルプル感を可能にします。深度は、内部アンカーが表面からどれだけ離れて配置されるかを制御します。エッジ深度は、エッジアンカーをスケルトンにより近づけます。剛性は、各ステップで形状がどれだけ強く回復するかを設定します(0 = ふらつきやすい, 1 = 硬い)。