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ブースの物理シミュレーション

モデルの胸部のボーンに物理シミュレーションを追加します。選択されたボーンには、動きに合わせて跳ねたり揺れたりするサスペンションジョイントが適用され、さらに腕や地面と相互作用するオプションのコリジョン形状も加わります。

ボーンの選択

ボーンの選択を使用して、どのボーンに物理シミュレーションを適用するか指定します。胴体から始まるボーンピッカーダイアログが開きます—ボーンを1つまたは2つ(左右)選択します。プリセットを使用すると、異なるモデル間で設定を保存および復元できます。

サスペンション

各ボーンを親ボーンに固定するスプリングダンパージョイントを追加します。バウンス、揺れ、回転制限を制御します。詳細なジョイント設定については、サスペンションサブパネルを参照してください。

コリジョン

各胸部のボーンの周りにSDFコライダー形状(円錐形カプセル)を有効にし、腕、衣類、地面との相互作用を可能にします。コライダー半径コライダー長さは全体のサイズを設定します。コライダーカーブはプロファイルを形成します—負の値にするとより膨らみ、正の値にすると先端に向かって細くなります。乳首の有効化は、調整可能な乳首の位置乳首のサイズを持つ小さな球状コライダーを追加します。摩擦は、表面がコライダーに沿ってどのように滑るかを制御します。腕との衝突は、腕固有の相互作用のためにコライダーを別のレイヤーに割り当てます。可視化は、デバッグのために3Dコライダーメッシュをレンダリングします。

コライダーカーブ乳首の有効化の両方は、衣類シミュレーションで機能するように設計されており、衣類が滑る対象を提供します。

ソフトボディ

選択された各ルートの子ボーン上にパーティクルベースのXPBDソフトボディを重ね、剛性のサスペンション物理演算に加えて、揺れるような変形を加えます。パーティクル設定については、ソフトボディサブパネルを参照してください。

サブコンポーネント

サスペンション

ボーンにスプリングダンパーサスペンションジョイントを追加し、設定可能なアンカー位置と中心オフセットで親ボーンに固定します。スプリング力ダンピング質量、およびドラッグがジョイントのダイナミクスを制御します。半径はコライダーサイズを設定し、静止角度は回転バイアスを追加します。回転制限は、独自のスプリングとダンピングで振り子運動とねじれ角度を制約します。ジョイントの可視化は、制約形状をレンダリングします。

ソフトボディ

物理演算によって変形するパーティクルベースのXPBDソフトボディメッシュを定義します。選択された各ルートの子ボーンは、外側へ広がる層状に配置されたシミュレーションパーティクルのようになります。深さはパーティクルがボーンからどれだけ遠くまで広がるかを制御します。エッジの深さは、より密なフィットにするためにエッジパーティクルを骨格により近づけます。サブディビジョンは、パフォーマンスを犠牲にしてメッシュ解像度を上げます。深さの分布は、内側の層と外側の層の間で体積を移動させます。

制約スライダー(体積エッジ回転)はパーティクルの剛性を制御します—値が高いほど変形が少なくなります。 制約のダンピングは、ソルバーステップ間の振動を滑らかにします。 慣性は、急激な動きの変化に対する抵抗力を加えます。 ボーンの表示は、比較のためにオリジナル骨格ボーンをパーティクルメッシュと並べてレンダリングします。