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材料如何组织

一个模型可能有数百种不同的材料,为了更有效地管理它们,我们按照以下方式组织材料:

  • 纹理组 为了使材料列表更易管理,我们按照它们使用的纹理文件对它们进行分组。大多数情况下,皮肤、服装、配饰和头发都使用不同的纹理贴图。因此,按照纹理进行分组为不同目的提供了良好的区分。

  • 材料类别 除了纹理分组外,我们还尝试通过检查材料和纹理名称来确定每种材料的目的。根据这些目的,我们创建了类别,以便更轻松地管理材料。 这些类别包括:

    • 皮肤:身体、脸部、手臂和腿部属于这个类别,它们会自动分配皮肤着色器以获得最佳外观。
    • 头发:头发材料也有自己的着色器以获得最佳外观。
    • 眼睛:眼睛具有不同的默认值,如更高的光泽。
    • 嘴唇:嘴唇也分配了与标准材料不同的值。
    • 不透明:不属于前述类别的不透明材料。
    • 透明:不属于其他类别的透明材料。
    • 自定义:默认为空,但您可以将材料分配到此类别并对其进行自定义调整。

进行调整

材料列表

您可以从演员菜单中找到材料列表。只需转到“材料”/“材料列表”,您将看到所有材料按其纹理组列出。

您可以在材料列表中进行的调整:

  • 组特定控件:
    • 切换:控制整个组的可见性
    • 覆盖:如果您希望所有材料中的更改都适用于整个组,请打开“覆盖”并在其中进行调整。
    • 共享材料:打开此选项以强制整个组使用来自第一项的相同材料。这可能通过减少多个材料的开销来提高性能。请注意,有时个别材料具有不同的设置,此时使用共享材料可能会产生意外结果。
  • 个别材料控制:
    • 更改类别:更改默认类别
    • 透明度:在自动、不透明和透明之间进行更改
    • 透明预处理:这是一种解决Alpha排序问题的技术。但它的缺点是只允许第一层显示。如果不需要,可以关闭它。
    • 透明预处理阈值:高于阈值的Alpha值将不使用预处理。
    • 表面:调整颜色、光滑度、金属和发光
    • 阴影:选择是否投下阴影
    • 阴影阈值:只有Alpha值高于阈值时才会投下阴影。

材料类别控制

  • 皮肤 使用皮肤材料,您可以控制细节贴图比例、厚度和汗水效果。
  • 头发 头发着色器具有细节贴图比例和各向异性(高光变得定向)控制

DanceXR检查材料名称中的特定关键字,并将其分类为不同组。例如,皮肤、头发、眼睛、嘴唇和其他所有内容都属于“其他”类别。

大多数情况下,您可以在材料类别配置中简单地更改材料设置,而无需逐个转到材料列表并更改它们。

如果需要,您也可以从列表中找到所有材料并逐个更改它们。

新的渐变控制

允许沿着渐变路径更改材料属性。