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材质列表的组织方式

一个模型可能有数百种不同的材质,为了更高效地管理它们,我们按照以下方式组织材质:

  • 纹理组 为了使材质列表更易管理,我们按照它们使用的纹理文件进行分组。大多数情况下,皮肤、服装、配饰和头发都使用不同的纹理贴图。因此,按照纹理进行分组可以很好地区分不同的用途。

  • 材质类别 除了按照纹理分组外,我们还尝试通过检查材质和纹理名称来确定每个材质的用途。根据这些用途,我们创建了不同的类别,以便更容易管理材质。 这些类别包括:

    • 皮肤:身体、脸部、手臂和腿部属于此类别,并自动分配皮肤着色器以获得最佳外观。
    • 头发:头发材质也有自己的着色器,以获得最佳外观。
    • 眼睛:眼睛具有不同的默认值,如更高的光泽度。
    • 嘴唇:嘴唇也被分配了与标准材质不同的值。
    • 不透明:不属于前述类别的不透明材质。
    • 透明:不属于其他类别的透明材质。
    • 自定义:默认为空,但您可以将材质分配到此类别,并对其进行自定义调整。

进行调整

材质列表

您可以从角色菜单中找到材质列表。只需转到“材质”/“材质列表”,您将看到所有材质按照它们的纹理组进行列出。

您可以在材质列表中进行以下调整:

  • 组特定控制:
    • 切换:控制整个组的可见性
    • 覆盖:如果您希望将相同的更改应用于组中的所有材质,请打开“覆盖”并在其中进行调整。
    • 共享材质:打开此选项以强制整个组使用第一项的相同材质。这可以通过减少多个材质的开销来提高性能。请注意,有时个别材质具有不同的设置,使用共享材质可能会产生意外结果。
  • 单个材质控制:
    • 更改类别:更改默认类别
    • 透明度:在自动、不透明和透明之间进行更改
    • 透明预通道:这是一种解决Alpha排序问题的技术。但它的缺点是只允许显示第一层。如果不需要该功能,可以关闭它。
    • 透明预通道阈值:高于阈值的Alpha值将不使用预通道。
    • 表面:调整颜色、光滑度、金属度和发光度
    • 阴影:选择是否投下阴影
    • 阴影阈值:只有Alpha值高于阈值时才会投下阴影。

材质类别控制

  • 皮肤 对于皮肤材质,您可以控制细节贴图的比例、厚度和汗水效果。
  • 头发 头发着色器具有细节贴图比例和各向异性(高光变得定向)控制。

DanceXR会检查材质名称中的特定关键词,并将其分类到不同的组中。例如皮肤、头发、眼睛、嘴唇和其他所有材质都属于“其他”类别。

大多数情况下,您可以直接在材质类别配置中进行材质设置,而无需逐个在材质列表中更改它们。

如果需要,您也可以找到所有材质并逐个进行更改。

新的渐变控制

允许沿着渐变路径更改材质属性。