XPS 物理效果
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XPS 模型特定設定
XPS 模型沒有預設的物理定義,因此程式不知道在哪裡添加物理組件。為了解決這個問題,每個 XPS 模型都加入了一些物理設定,讓您可以在 XPS 模型上配置物理組件。
骨骼碰撞器
此設定會在常見的身體部位上創建碰撞器,使其能夠與其他物理物體互動。使用滑桿來調整大小以適應模型身體結構。
胸部物理效果
雖然這項功能默認開啟,但在您從設定中選擇正確的胸部相關骨骼之前,它不會產生任何效果。通常,它們是 torso2 的子骨骼,每側各有一個。
彈簧、質量、阻尼 :控制關節的物理特性。
限制 :控制它們可以從父骨骼旋轉多少。
反重力 :將胸部向上提升選定的角度,以抵消重力將其向下拉的效果。
碰撞器半徑 :控制碰撞器的大小,最好將其設置為與模型相符的值。
錨點和中心 :控制關節的位置。
頭髮物理效果
與胸部設定類似,您需要選擇骨骼才能啟用頭髮物理效果。通常,它們是頭部的子骨骼。有時候需要花點時間才能找到正確的骨骼。它創建物理組件的方式是從您選擇的骨骼開始,連接所有子骨骼及其子骨骼,直到達到末端,形成一個關節和碰撞器的樹狀結構。
碰撞器半徑 :碰撞器呈圓柱形,碰撞器半徑控制直徑。
跳過前 X 個骨骼 :這將告訴程式在創建 “樹狀結構” 時跳過前 X 個骨骼,有效地避免在骨骼過多時需要選擇每個骨骼。
布料物理效果
這與頭髮物理效果類似,但它還在 “樹狀結構” 的分支之間形成了水平連接,形成了一個 “網格”。
示範
使用 XPS 物理工具時,大多數情況下只需找到並選擇正確的骨骼,程式將會處理其餘的事情。
如上面的視頻所示,像馬尾和絲帶這樣的物件非常容易處理。
有時候子骨骼太多,您需要的骨骼實際上可能被埋在這些子骨骼的幾個層次之下。在這種情況下,您可以選擇父骨骼,然後使用 “跳過前 X 個骨骼” 設定來微調您的選擇。
如果在過程中出現混亂,不要慌張。完成選擇後,您可以嘗試在設定中穩定事物。
- 首先,嘗試將 “inter-link dist” 減少到 0 以禁用關聯關節,然後
- 嘗試稍微增加碰撞器的大小(不要過度),
- 如果仍然不起作用,可以嘗試禁用並重新啟用設定,
- 最後,重新載入模型,有時可以解決不穩定性的問題。