재료 설정
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재료 목록의 구성 방식
모델은 수백 개의 다른 재료를 가질 수 있으며, 이를 더 효율적으로 관리하기 위해 다음과 같은 방식으로 재료를 구성하고 있습니다:
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텍스처 그룹 재료 목록을 더 효율적으로 관리하기 위해 사용하는 텍스처 파일에 따라 그룹화합니다. 대부분의 경우 피부, 의상, 액세서리 및 머리카락은 서로 다른 텍스처 맵을 사용합니다. 따라서 텍스처별로 그룹화하여 서로 다른 목적에 대한 좋은 분리를 제공합니다.
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재료 카테고리 텍스처 그룹화 외에도, 재료와 텍스처 이름을 확인하여 각 재료의 목적을 결정하고, 이를 기반으로 재료를 쉽게 관리하기 위한 카테고리를 생성합니다. 카테고리는 다음과 같습니다.
- 피부: 몸, 얼굴, 팔, 다리가 이 카테고리에 속하며, 최상의 외관을 위해 자동으로 피부 셰이더가 할당됩니다.
- 머리카락: 머리카락 재료도 자체 셰이더를 가지고 있어 최상의 외관을 위해 사용됩니다.
- 눈: 눈은 더 높은 광택과 같은 다른 기본값을 가지고 있습니다.
- 입술: 입술도 표준 재료와 다른 값을 할당받습니다.
- 불투명: 이전 카테고리에 속하지 않는 불투명한 재료가 여기에 포함됩니다.
- 투명: 다른 카테고리에 속하지 않는 투명한 재료가 여기에 포함됩니다.
- 사용자 정의: 기본적으로 비어 있지만, 재료를 이 카테고리에 할당하고 사용자 정의 조정을 할 수 있습니다.
조정하기
재료 목록
재료 목록은 액터 메뉴에서 찾을 수 있습니다. “재료” / “재료 목록”으로 이동하면 모든 재료가 텍스처 그룹별로 나열됩니다.
재료 목록에서 수행할 수 있는 조정 사항:
- 특정 그룹 제어:
- 토글: 그룹 전체의 가시성을 제어합니다.
- 오버라이드: 그룹의 모든 재료에 동일한 변경 사항을 적용하려면 “오버라이드”를 켜고 그 안에서 조정을 수행하십시오.
- 재료 공유: 이를 켜면 그룹 전체가 첫 번째 항목의 재료를 사용하도록 강제합니다. 이렇게 함으로써 여러 재료의 오버헤드를 줄여 성능을 향상시킬 수 있습니다. 그러나 때로는 개별 재료에는 다른 설정이 있을 수 있으며, 이 경우 재료 공유를 사용하면 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다.
- 개별 재료 제어:
- 카테고리 변경: 기본 카테고리 변경
- 투명도: 자동, 불투명 및 투명 사이에서 변경
- 투명 사전 패스: 알파 정렬 문제를 해결하기 위한 기술입니다. 그러나 첫 번째 레이어만 표시할 수 있는 단점이 있습니다. 이를 원하지 않는 경우 끌 수 있습니다.
- 투명 사전 패스 임계값: 임계값보다 높은 알파 값은 사전 패스를 사용하지 않습니다.
- 표면: 색상, 매끄러움, 금속성 및 발광 조정
- 그림자: 그림자를 드롭할지 여부 선택
- 그림자 임계값: 알파 값이 임계값보다 높을 때만 그림자를 드롭합니다.
재료 카테고리 제어
- 피부 피부 재료로는 디테일 맵 스케일, 두께 및 땀 효과를 제어할 수 있습니다.
- 머리카락 머리카락 셰이더에는 디테일 맵 스케일 및 방향성 (하이라이트가 방향을 가짐) 제어가 있습니다.
DanceXR은 재료 이름에서 특정 키워드를 확인하고 다른 그룹으로 분류합니다. 피부, 머리카락, 눈, 입술 및 “기타” 카테고리로 모든 것이 속합니다.
대부분의 경우 재료 카테고리 구성에서 재료 설정을 하나씩 변경하지 않고도 재료 설정을 간단히 할 수 있습니다.
필요한 경우 재료 목록에서 모든 재료를 찾아 개별적으로 변경할 수도 있습니다.
새로운 그라데이션 제어
그라데이션 경로를 따라 재료 속성을 변경할 수 있습니다.