ノーマルマップの生成
DanceXRは、マテリアルがノーマルマップを搭載していない場合でも、ベースマップまたはスペキュラマップをソースとして使用し、ノーマルマップを合成することができます。これにより、別途ノーマルマップを作成したり供給したりすることなく、表面の凹凸を追加できます。
これを使用すべき場合
- モデルのベーステクスチャに目に見えるディテール(布の織り目、鱗、刺繍など)があるが、個別のノーマルマップが存在しない場合。
- モデルのスペキュラ/マスクマップに、光沢(グロス)としてではなく、凹凸(バンプ)として使用したいディテールがエンコードされている場合。
- フラットなマテリアルに、手軽なプロシージャルのディテールレイヤーを適用したい場合。
有効化の方法
- 関連するカテゴリのマテリアル設定を開きます。通常はSkin、Hair、Opaque、またはCustomです。
- ノーマルマップを生成を有効にします。
- ソースを選択します:ベースマップまたはスペキュラマップ。
- 強度を調整します。
生成されたノーマルマップは一度計算され、レンダリング時に使用されます。ノーマルマッピングされたマテリアル以上の、リアルタイムのフレームごとのオーバーヘッドはありません。
他のテクスチャ強化との組み合わせ
ノーマルマップの生成は、以下のテクスチャ強化のファミリーに属します。
- Specular / Mask Map — 1つのソースマップを複数のPBRチャンネルに使用。
- Custom Detail Map — タイル化されたディテールテクスチャのオーバーレイ。
- Hexagon Detail Map — プロシージャルの六角パターンディテール。
これらを組み合わせることができます。例えば、ベースマップからの生成されたノーマルマップに、上から六角のディテールバンプを追加するなどです。