3D快照
3D快照将角色的当前姿势导出为一个 OBJ 格式的 3D 模型文件。无论该角色在捕获瞬间处于何种姿势、何种变形和何种穿着状态,都将被“固化”到导出的几何体中。
输出文件会存放在您的 内容库 的 export/ 文件夹中。
何时使用
- 为在其他 3D 工具(Blender、ZBrush、Unity)中使用而捕获特定的姿势。
- 导出穿戴了服饰的角色快照,用于打印或分享。
- 将程序化舞蹈姿势烘焙成静态资源。
- 制作不需要骨骼或动画数据的静物模型。
OBJ 格式只承载网格和材质引用——骨骼、动画、变形数据和物理骨架不会被导出。如果您需要一个完全骨架化的导出文件,请使用原始 PMX/XPS 源文件。
如何拍摄快照
- 将角色摆成您想要的精确姿势——应用动作后暂停;或使用 关键帧动画 针对特定帧;或使用 动作覆盖 手动摆放。
- 点击角色选择盘以打开角色菜单。
- 打开 工具菜单(角色名称旁的扳手和锤子图标)。
- 点击 3D快照。
- 导出的 OBJ 文件及其纹理引用将出现在
export/文件夹中。
OBJ 中烘焙的内容
- 当前姿势、变形和任何活动的物理状态产生的最终网格变形。
- 材质引用 — 纹理文件名会写入 OBJ 的 MTL 文件。
- 子网格可见性 — 通过 穿着系统 隐藏的项目会被排除。
不包含的内容:
- 骨骼 / 骨架。
- 动画曲线。
- 变形目标(已烘焙)。
- 物理骨架。
- 着色器驱动效果(卡通着色、汗渍、彩绘覆盖层)。
提示
- 先暂停。 移动的目标很难捕获。请暂停播放,然后再拍摄快照。
- 先确定穿着。 在捕获时,任何通过穿着系统隐藏的内容都将从 OBJ 中排除。在快照前切换开关以启用/禁用项目。
- 注意纹理路径。 OBJ 文件通过相对路径引用纹理。如果您将 OBJ 移动到新机器上,请将纹理文件一并复制过去,或将 MTL 文件指向新位置。