地面
控制场景所在的地板和周围的舞台——包括地面表面、程序化舞台和泳池几何体,以及(在HDRP上)水体系统。一组预设场景包将这些子功能打包成一键式外观,例如木材、舞台、泳池、海洋和音频可视化。
地面高度
舞台中心的垂直偏移量,单位为米。使用此功能将地板对齐到追踪的表演区域或拍摄场景,以确保舞者不会陷进地面或漂浮在地面上方。其他锚点(如灯光、附着在舞台上的摄影机)也会跟随此偏移量。
地面设置
定义地板本身的一个子分组——包括其表面材质、半径和舞台感知的可见性。有关详细信息,请参阅下方的地面分组。
舞台几何体
程序化舞台、跑道、墙壁和环绕地面的内池区。有关详细信息,请参阅下方的舞台/泳池分组。舞台几何体与地面圆盘组合使用——两者可以同时可见。
水体(HDRP)
仅限HDRP的水体表面,锚定在舞台中心,用于海洋和泳池预设。有关详细信息,请参阅下方的水体系统分组。每当舞台几何体更改时都会重新应用,确保水体能跟随泳池内区。在 URP 上不可用——此时水体着色器全局参数将被清除。
预设
预设列表将子功能组合成命名外观。选择一个预设即可一步式地开启或关闭地面、选择地板表面,并选择舞台几何体和水体变体。预设是快速切换普通地板、跑道舞台、泳池、海洋、音频可视化地板、投影屏幕或 LED 箱的最佳方式。
子组件
地面
场景放置的平坦地面圆盘。关闭此功能会完全隐藏地面(当舞台道具或 AR 透明度接管时非常有用)。半径设置圆盘的大小——对于户外外观,需要足够大以填满可见的地平线;对于更紧凑的室内场景,则尺寸较小。如果舞台存在则隐藏会在加载了具有 舞台 目的的舞者时自动抑制地面,以防止物理舞台模型堆叠在程序化圆盘上。表面子分组选择地板材质——纹理地砖、天顶投影穹顶或纯色——并与其父级的预设场景包列表共享。
舞台 / 泳池
从跑道板和可选的外部墙壁、内池区和后墙构建的程序化舞台——用于跑道、泳池、房间、投影屏幕和 LED 箱。内置预设涵盖了常见的形状;下方的字段允许您对其进行调整。
位置
抬升将舞台抬离地面或将其沉入地下;负的抬升值会在地面圆盘上挖出孔,以便内池区能够蓄水。前后偏移沿 Z 轴前后移动整个舞台,对于与追踪的表演区域对齐非常有用。
几何体
几何体子分组控制板的尺寸。中心宽度 / 中心深度 定义主要的矩形;侧面 / 前面 / 背面延伸则在其外增加跑道部分。墙壁高度和墙壁厚度控制环绕的边缘——将墙壁高度设置为 0 可实现与地面平齐的平台。背面高度提升舞台后方垂直的板材,用于背景板和投影屏幕。浮动将板材从地面几何体上分离,使其能够在水面上放置而不会发生 Z 轴交战。
表面
三个独立的地面表面——顶部、侧面和背景——每个都有自己独特的纹理、铺设和颜色。这使得舞台顶部、环绕边缘和背板可以呈现为不同的材质(例如,木制顶部配金属侧面)。
定制孔洞
默认情况下,挖出的孔洞会遵循舞台的轮廓。切换自定义孔洞可以明确使用 左 / 右 / 前面 / 背面 / 顶部 / 底部 的值覆盖边界——这对于非矩形切割或将孔洞与导入的场景对齐非常方便。
水体系统
锚定在舞台中心的 HDRP 水体表面。仅限专业版。用于坐落在舞台内池区的泳池、静湖和无限海洋。预设将常见的外观打包在一起。
类型和高度
类型选择水体几何体。泳池的尺寸会匹配舞台的跑道尺寸,当舞台挖有内池区时,这是最佳选择。河流是一个覆盖地面圆盘的有限四边形。海洋是无限的——用于填满地平线,不受舞台限制。
高度是相对于舞台中心的水平面。负值会将水体放置在地板下方(匹配由负的舞台 抬升 挖出的池区)。
波浪
涟漪驱动小型风浪——对于平静的水面,请将其保持较低。大浪驱动定义海洋外观的广阔涌浪;将其设置为 0 可获得像玻璃一样平静的表面。波浪范围控制水体效果向上到达接触水面的材质的高度。
光学属性
吸收距离是从上方看到水体能透视的深度;如果水体浑浊,请将其降低;如果水体清澈,请提高。吸收倍率在从水下观察时,会按比例缩放该距离。折射最大距离限制了水下的折射深度——更高的值会夸大扭曲。焦散设置了投射到水下几何体上的焦散图案的亮度。