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胸部物理效果

向模型胸部骨骼添加物理模拟。选定的骨骼会获得悬挂关节,使其能随着动作跳动和摇摆,此外还可以添加可选的碰撞形状,使其与手臂和地面进行互动。

骨骼选择

使用选择骨骼来挑选需要物理效果的骨骼。打开骨骼选择器对话框,从躯干开始——选择一到两根骨骼(左侧和右侧)。预设允许您在不同的模型之间保存和恢复配置。

悬挂

添加了将每根骨骼锚定到其父级的弹簧减震关节。控制跳动、摇摆和旋转限制。有关详细的关节设置,请查看“悬挂”子面板。

碰撞

启用环绕每个胸部骨骼的 SDF 碰撞器形状(锥形胶囊),使其能与手臂、衣物和地面进行互动。碰撞器半径碰撞器长度设置了整体大小。碰撞器曲线塑造轮廓——负值使其更圆润,正值使其尖端收窄。启用乳头添加了一个带有可调节乳头位置乳头大小的小球体碰撞器。摩擦力控制表面相对于碰撞器的滑动方式。与手臂碰撞将碰撞器分配给一个单独的层,用于手臂特定的互动。可视化渲染 3D 碰撞器网格,用于调试。

碰撞器曲线启用乳头都设计用于与布料模拟配合使用,使衣物有可滑动的表面。

软体

在每个选定的根节点(root)的子骨骼上覆盖一个基于粒子的 XPBD 软体,在刚性悬挂物理效果的基础上添加了摆动形变。有关粒子设置,请查看“软体”子面板。

子组件

悬挂

向骨骼添加弹簧减震悬挂关节,使用可配置的锚点位置和中心偏移量将其锚定到其父级。弹簧力阻尼质量阻力控制关节的动态。半径设置碰撞器的大小;静止角度增加了旋转偏差。旋转限制用其自身的弹簧和阻尼来约束摆动和扭曲角度。可视化关节渲染约束形状。

软体

定义了一个基于粒子的 XPBD 软体网格,该网格会随物理效果发生形变。每个选定根节点的子骨骼成为排列在向外延伸层中的模拟粒子。深度控制粒子从骨骼延伸的距离;边缘深度将边缘粒子拉向骨骼,使其贴合度更高。层数细分以牺牲性能为代价增加了网格分辨率。深度分布在内层和外层之间转移体积。

约束滑块(体积边缘旋转)控制粒子刚度——数值越高,形变越小。 约束阻尼平滑了求解步骤之间的振荡。 惯性增加了对快速运动变化的抵抗力。 显示骨骼渲染了原始骨骼与粒子网格的对比,便于比较。