3D 快照
3D 快照將角色的當前姿態匯出為 OBJ 格式的 3D 模型檔案。無論角色當下處於何種姿態、造型或穿戴狀態,都會被烘焙到導出的幾何體中。
輸出檔案會出現在您的 內容庫 的 export/ 資料夾內。
使用時機
- 捕捉特定姿態,用於其他 3D 工具(Blender、ZBrush、Unity)。
- 匯出穿戴完整的角色快照,用於列印或分享。
- 將程序化的舞姿烘焙成靜態資源。
- 製作不需要骨骼綁定或動畫數據的靜物模型。
OBJ 格式只傳遞網格和材質參考資料 — 不會匯出骨骼、動畫、造型資料或物理綁定。如果您需要完整綁定的匯出,請使用原始的 PMX/XPS 來源。
拍攝快照
- 精確地擺出您想要的姿態 — 套用動作,然後暫停;或使用 關鍵幀動畫 針對特定幀;或使用 動作覆寫 手動擺出。
- 點擊角色的選取光盤以開啟角色選單。
- 開啟 工具菜單(在角色名稱旁的扳手和錘子圖示)。
- 點擊 3D 快照。
- 導出的 OBJ 及其紋理參考資料會出現在
export/資料夾中。
烘焙到 OBJ 的內容
- 當前姿態、造型和任何活動物理狀態的最終網格變形。
- 材質參考資料 — 紋理檔名會寫入 OBJ 的 MTL 檔案中。
- 子網格可見性 — 透過 穿戴系統 隱藏的項目會被排除。
不包含的內容:
- 骨架/骨骼。
- 動畫曲線。
- 造型目標(已烘焙)。
- 物理綁定。
- 著色器驅動的效果(卡通陰影、汗水、身體彩繪覆蓋層)。
提示
- 先暫停。 移動的目標難以捕捉。請暫停播放,然後拍攝快照。
- 先決定穿戴。 在捕捉時,任何透過穿戴系統隱藏的項目都將不會包含在 OBJ 中。在快照之前切換開啟/關閉項目。
- 留意紋理路徑。 OBJ 檔案透過相對路徑引用紋理。如果您將 OBJ 移動到新機器,請沿著它複製紋理,或將 MTL 指向新的位置。