服裝與身體彩繪
服裝層會在角色皮膚材質上應用一層程序化布料/繪畫層——用於添加絲襪、連體服、乳膠、六邊形細節、自由繪畫的身體彩繪和溶解過渡效果,而不會觸動底層的網格或材質。
模式
模式決定了這個層的行為方式。《身體彩繪》將角色變成一個你可以直接用游標繪畫的畫布——選擇畫筆顏色並自由繪畫。《服裝》會隱藏繪畫工具,而是從程序化的形狀/圖案設定來驅動這個層,因此你可以根據參數生成乾淨的絲襪或連體服。《服裝彩繪》結合了兩者:程序化形狀定義了服裝區域,而你可以在其上進行繪畫。面板中的可見性規則會在設定模式後自動折疊不相關的子區塊。
預設
七個內建預設涵蓋了常見的情況——身體彩繪、全身乳膠、V 形網狀、兩種絲襪變體和兩種連體服。它們只需點擊一下就能設定模式、形狀和三個表面預設;將它們視為需要調整的起點,而不是最終效果。
身體彩繪
參閱《身體彩繪》子區塊。畫筆大小、旋轉、顏色、圖章材質,以及現場儲存/載入繪圖功能均在此處。僅在《身體彩繪》和《服裝彩繪》模式下可見。
形狀與圖案
參閱《形狀》子區塊。控制服裝的程序化幾何體——包含絲襪高度、頂部線條、網狀/迷宮/曲線圖案以及邊緣處的突起效果。在純《身體彩繪》模式下隱藏,因為沒有程序化服裝可以進行塑形。
表面
三個表面層疊加在服裝上:表面底層是主要的布料(乳膠、絲襪、金色等),表面圖案驅動線/迷宮圖案填充,而表面邊框控制形狀邊緣周圍的飾邊。每個都是一個完整的表面區塊(金屬、光澤、顏色、各向異性、溶解、特殊著色器),因此你可以混合例如啞光絲襪與發光邊框。在《身體彩繪》模式下隱藏。
六邊形細節
參閱《六邊形圖》子區塊。在表面上添加程序化的六邊形/圓形微圖案,用於網狀風格細節或科幻面板。當您想要平滑的布料時,請關閉此功能。
溶解
溶解是控制服裝沿著溶解圖淡出的大致比例(0 – 1)——使用自動更新來驅動,可同步於音樂或其他數據的撕裂/熔化過渡效果。溶解圖子區塊用於配置圖本身:圖案頻率、邊緣寬度以及切口兩側的突起度,X/Y 偏移量和硬切口開關。在純《身體彩繪》模式下隱藏。
子組件
身體彩繪
在角色身體上進行自由繪畫。將游標(或VR指針)拖動過模型,將顏色或圖案筆觸直接應用到服裝畫布上。畫布會跨幀保留,因此你可以隨著時間積累繪圖、將其儲存為材質,並稍後重新載入。
畫筆
畫筆大小和畫筆旋轉設定筆觸形狀;旋轉僅在選擇圖章材質時才適用。圖章選擇可選的圖章——設定後,每次點擊會打上一個單一的貼花,而不是繪製連續筆觸,這對於紋身或標誌圖案是正確的選擇。畫筆類型在《服裝彩繪》模式下選擇你繪畫的通道(底層/圖案/邊緣/清除);在《身體彩繪》模式下,通道是隱含的,因此此選項被隱藏。
顏色、發光與保留
顏色是《身體彩繪》模式下的畫筆顏色。發光會將繪製顏色強度乘上(超過 1 的強度會變成發光)。保留顏色調整發光增強,使其能夠增強亮度,但不會沖淡顏色的色調——當您想要飽和的霓虹效果而不是褪色的明亮效果時非常有用。清除將畫筆切換為清除而不是繪畫。
繪畫側
限制筆觸只能畫在身體的正面、背面或兩側。當您只想在胸部或背面繪製設計而不需要小心避開另一側時,請選擇一個側邊。
畫布操作
清除畫布會擦除繪圖。儲存繪圖將當前的畫布寫入磁碟,同時儲存 HDR 和 PNG,以確保完整的顏色/發光範圍不會在傳輸中丟失。載入繪圖選擇先前儲存的繪圖(或圖庫中的任何繪圖材質)作為畫布內容。
形狀
服裝層的程序化幾何體——定義了服裝覆蓋身體的位置以及填充了哪些圖案。所有內容都在著色器中計算,因此變化是實時的,且無需撰寫材質。
絲襪與頂部線條
服裝的邊界最多由三條對角切口限制:一條絲襪線(腿部覆蓋的底部)和兩條頂部線(軀幹上的V領風格切口)。每條線都有一個高度(它穿過中心的點)和一個角度(偏離水平線的角度)。組合這三者可以繪製絲襪、V形連體服、網狀吊飾等。絲襪邊緣和頂部邊緣將切口柔化成漸變——較小的值給出硬邊,較大的值讓服裝逐漸淡入皮膚。
線條圖案
線條圖案類型選擇填充方式:《無》使區域實心,《網格》瓷磚網狀,《迷宮》和《迷宮曲線》生成非重複的迷宮線,《平行》繪製條紋。線條圖案密度設定線條間距,線條圖案旋轉旋轉整個圖案,線條圖案對稱使其對稱於身體中心,使左右匹配。線條圖案種子在不改變密度的情況下重新排列隨機迷宮圖案。邊框大小內/外控制線條在其中心兩側的粗細——利用非對稱性來暗示縫線或滾邊。
突起
內側/外側突起提高了或降低了線邊附近的表面,內側/外側距離控制突起蔓延的範圍。微妙的正突起看起來像是凸起的縫線;負突起看起來像是壓紋的接縫。
六邊形圖
一種程序化的六邊形(或圓形)微圖案,疊加在表面上,用於網狀、科幻面板或鉚釘造型。當您想要平滑的布料時,請關閉此功能。
密度與形狀
密度設定六邊形能橫跨表面多少個單位(會對齊到 2 的次方以實現整齊的鋪排)。大小按比例縮放每個單元內的六邊形——較小的值會在六邊形之間留下間隙,較大的值則將它們緊密地塞在一起。使用圓形將六邊形形狀替換為圓形,適用於波點或鉚釘造型。柔邊控制每個單元邊界處的衰減;接近零的值給出清晰的邊界,較大的值則將圖案模糊到周圍的表面。
突起與噪聲
突起提高或降低每個單元相對於表面的高度(負值會壓入)。噪聲隨機化每個單元的高度,使圖案看起來不像完美的網格。
UV 投影
對於服裝,單元可以遵循模型的 UV 排列,也可以從環繞身體的虛擬圓柱體上投影。UV 投影啟用了圓柱體模式——當拉伸或扭曲的 UV 破壞了圖案時,請開啟此功能。投影半徑縮放圓柱體,旋轉使其傾斜,使六邊形網格呈對角線方向而不是直線。
溶解圖
生成驅動父級的 溶解 滑桿的噪聲圖。此圖由兩個層疊圖案和一個邊緣輪廓構建而成,因此無論根據這些設定,相同的溶解比例都可能表現為龜裂、燃燒、熔化或乾淨的切口。
第 1 層與第 2 層
兩個獨立的噪聲層組合以打斷溶解前緣。圖案 L1 / L2 選擇一個噪聲變體(不同的值會產生明顯不同的形狀)。密度 L1 / L2 控制每個層的精細度——L1 通常是寬廣的形狀,L2 是小尺度的細節。放大比例縮放兩個層,曲線銳化或柔化溶解梯度。
邊緣
服裝溶解的地方會在切口兩側留下一個過渡帶。邊緣大小和邊緣突起塑造了仍然可見側的帶狀結構;反向邊緣大小 / 突起塑造了已溶解側的帶狀結構。負突起會使表面內凹(適用於磨損/燒焦的外觀);正突起會使其凸起。切口會完全丟棄已溶解的像素,而不是淡化其透明度——當您希望服裝是「一個孔一個孔」地消失而不是淡出時,請選擇此項。
偏移
偏移 X / Y 將溶解圖沿著身體滑動。通過自動更新來動畫它們,使溶解前緣以某個方向掃過,而不是均勻地出現。