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栩栩如生的動態

加入閒置行為,即使沒有播放動畫,也能讓角色感覺栩栩如生:呼吸、眨眼、微動和眼神接觸。

眼神接觸

啟用後,角色會觀察攝影機、其他角色或指定視覺角度內的身體部位。注視攝影機、注視同伴 和 注視身體 設定了每種目標的相對優先順序。眼神接觸頭部轉動 控制了注視的多少來自於頭部旋轉還是僅僅來自於眼球轉動(真正的人類頭部約旋轉 70% 的距離)。

卡通眼睛 會降低超大 Anime 眼睛模型的眼球轉動幅度,以防止其脫軌;卡通眼睛限制 設定了降低的幅度。盯著模式 會鎖定最近的目標,而不是自然地改變注視點。微笑嘴部 和 微笑眉毛 在進行眼神接觸時增加細微的表情。

形狀變形眼部控制

這是骨骼眼部轉動的替代方案,它使用形狀變形(morph)來實現。啟用開關並為每種注視方向分配變形(例如:左眼左、左眼右等)。左右範圍 和 上下範圍 設定了形狀變形的激活角度。

呼吸

透過輕微旋轉軀幹和頸部骨骼,模擬胸腔擴張的呼吸動作。呼吸速率 控制了循環的速度。

微動

在頭部和軀幹添加微小的隨機旋轉,防止角色看起來完全僵硬。範圍 縮放了振幅;週期 設定了振盪的週期。

眨眼

在 2-10 秒的間隔內隨機眨眼。眨眼持續時間 控制了每次眨眼的時間長度。

眨眼、呼吸和眼神交流

眼神交流

基本上,我們試圖實現人類互動的自然眼神交流。

  • 當你在演員的可見範圍內時,他們會看著你。
  • 他們也會看著場景中的其他攝影機。
  • 當場景中有多個演員時,他們也會互相看著對方。
  • 觀眾不會看攝影機或彼此,他們只對演員感興趣。
  • 顯然,這需要模型具有控制眼睛運動的骨骼。

眨眼

演員會以隨機間隔眨眼。這需要控制眼瞼的骨骼。

呼吸

與眼睛運動一樣,呼吸運動是添加在演員被指定的任何運動之上的。因此,它可以在演員的任何運動或姿勢下工作。

逼真運動設置

上述運動的設置被分組在”逼真運動”設置下。在那裡,您可以微調每個運動的參數。

對於眼神交流,您有三個單獨的滑塊來影響他們選擇觀看目標的方式。調整權重將改變他們看待該類目標的可能性。

  • 攝影機:玩家的主攝影機,或鏡子和場景中的其他攝影機。
  • 同儕:其他演員和觀眾
  • 身體部位:演員的身體部位,這使他們可以在臉部被遮擋時看著該人。