./motion/proc/sm3
여성과 남성 캐릭터를 위한 프로시저(procedural) 페어 섹스 모션입니다. 여성 측에서 스웨이, 추력 타이밍, 접촉 프레임, 그리고 흥분 상태를 생성하며, 남성 측은 이 접촉 프레임에 바인딩되어 두 개의 독립된 애니메이션처럼 따로 떠다니기보다 한 쌍으로 단단히 맞물린 상태를 유지합니다.
Sway와 Thrust
Sway Motion은 사이클 위에 겹쳐지는 상체 스웨이 스타일을 형성하고, Sex Motion은 삽입 리듬, 이동 거리, 템포 반응을 제어합니다. 스웨이를 시각적 스타일로, 섹스 모션은 그 아래의 기계적 구동 장치로 간주하면 이해하기 쉽습니다. 스웨이가 강할수록 무게감을 표현할 수 있지만, 추력 사이클 대비 너무 크면 한 쌍이 물리적으로 연결되었다기보다 느슨하게 보일 수 있습니다.
Contact와 Reaction
Contact Smoothing은 주로 남성 역할에 적용됩니다. 여성 측이 생성한 접촉 프레임을 필터링하여 작은 골반 떨림 때문에 파트너가 함께 흔들리는 것을 방지합니다. 바인드가 불안정하게 느껴질 때 값을 높이고, 남성 측이 동작에 뒤처지기 시작할 때 값을 낮추십시오.
Reaction은 추력 확장(thrust extension)에 반응하여 척추를 굽힙니다. Speed와 Damping은 스프링이 얼마나 빠르게 따라가는지를 형성하며; Bend, Hip/Torso Ratio,와 Blend는 그 움직임이 신체의 어느 부분에 위치할지를 결정합니다. 굽힘(bend)을 너무 과하게 적용하면 루프가 반응적이라기보다 연극적으로 보이게 됩니다.
Arousal와 Orgasm
Orgasm 블록은 두 번째 레이어를 추가하여 모션을 가속하고, 포즈를 블렌딩하며, 떨림과 얼굴 강도를 구동합니다. Physical 모드에서는 추력 자극에 의해 절정(peak)이 유발되므로, Orgasm Sensitivity, Music Compensation, Arousal Curve가 축적되는 용이성을 제어합니다. Determined 모드에서는 대신 박자 수에 따라 사이클이 카운트되므로, 예측 가능한 음악적 구절을 원할 때 더 좋습니다.
일단 유발되면, Shaking Intensity, Shaking Speed, Shaking Damping, Shaking Frequency가 절정의 느낌을 정의합니다. Variety는 각 오르가슴에 따른 드리프트를 추가하여 떨림이 덜 반복적으로 보이게 하고, Ejaculation Chance는 포즈가 안쪽으로 무너질지 아니면 사정 분기로 해소될지를 변경합니다. 튜닝할 때는 Test를 사용하여 실시간 자극 없이 전체 사이클을 확인할 수 있습니다.
Role Pose Alignment
Female Pose와 Male Pose는 프로시저 레이어가 적용되기 전의 각 역할에 대한 기본 몸통 레이아웃을 설정합니다. 여성 측에서는 Pussy Up / Down, Pussy Front / Back,와 Pussy Angle이 바인드 프레임을 게시하는 데 사용되는 접촉 앵커를 이동시킵니다. 작은 조정이 큰 포즈 오프셋을 강제로 적용하는 것보다 보통 더 낫습니다. 왜냐하면 앵커가 정렬과 관통 방향 모두에 영향을 미치기 때문입니다.
남성 측에서는 Bend Penis가 체인을 해결된 목표물 쪽으로 굽힙니다. 모델이 접촉 지점에 도달하는 데 도움이 필요하지 않은 한, 이 값을 낮게 유지하십시오. 그렇지 않으면 보정 강도가 움직임 자체보다 더 눈에 띄게 됩니다.
Expression
Facial은 프로시저 강도를 눈썹, 눈꺼풀, 입 모프에 매핑합니다. 모델이 이미 직접 제작한 얼굴 애니메이션을 가지고 있다면 이 블록은 미묘하게 유지하십시오. 몸의 움직임이 원거리에서 잘 보이도록 도움이 필요할 때 더 강하게 사용할 수 있습니다.
Sub-Components
Sway Motion
루핑되는 신체 스웨이 및 위치 드리프트를 위한 재사용 가능한 모션 패턴 생성기입니다. 내장 패턴 무작위화, 사용자 프리셋 무작위화, 또는 하위 곡선을 직접 노출하여 수동으로 모양을 잡을 수 있습니다.
Pattern Source
Mode는 곡선이 어디에서 오는지 결정합니다. Random은 내장 패턴 라이브러리에서 가져오고, Random Preset은 저장된 프리셋을 순환하며, Manual은 하위 모션 곡선을 직접 노출합니다. Seed는 무작위 시퀀스를 고정하여 같은 패턴 순서가 반복되게 합니다. 곡선을 재설계하지 않고 새로운 변화를 원할 때만 변경하십시오.
Timing and Intensity
Moves Per Group은 생성기가 다음 패턴 구절로 넘어가는 빈도를 제어합니다. Speed는 재생 속도를 조정하고, Use Audio는 모션이 고정된 강도에 머무는 대신 음악 레벨에 맞춰 숨 쉬게 합니다. Extent는 자동 업데이트되므로, 다른 시스템이 시간이 지남에 따라 모션을 더 크거나 작게 자동화하고 싶을 때 가장 좋은 제어값입니다.
Transition and Damping
Transition은 구절 간의 연결을 부드럽게 합니다. 낮은 값은 모션이 다음 아이디어로 ‘찰칵’하게 만들고, 높은 값은 더 유동적으로 만들지만 개별 패턴의 특징을 흐리게 할 수 있습니다.
Damping은 구동된 리그가 방향, 수평 스웨이, 수직 스웨이를 따라잡는 속도를 제어합니다. 이는 종종 선명한 안무와 물에 뜨는 듯한 느낌 사이의 차이를 만듭니다.
Motion X
프로시저 모션을 제어하는 데 사용되는 곡선 함수입니다.
Motion Z
프로시저 모션을 제어하는 데 사용되는 곡선 함수입니다.
Sex Motion
스프링으로 구동되는 재사용 가능한 추력 제어기입니다. 모양이 잡힌 드라이버 곡선이 한 질량을 밀고, 두 번째 질량이 그 뒤를 따라가며, 이 사이의 간격이 페어 모션 시스템에서 사용되는 제어된 이동량이 됩니다. 이는 사이클을 가공된 사인파라기보다 탄성적으로 느끼게 합니다.
Tempo and Travel
Extent는 최대 이동 거리를 설정합니다. Auto Intensity는 현재 음악 레벨로부터 이 이동 거리를 조정할 수 있으며, Auto BPM과 Speed는 사이클이 얼마나 빨리 실행되는지를 제어합니다. 일관된 페이싱을 원할 때는 수동 속도를 사용하고, 모션이 사운드트랙에 맞춰 숨 쉬어야 할 때는 오디오 구동 제어 기능을 활성화하십시오.
Driver Shape
Top Duration, Bottom Duration, 그리고 Slope Balance는 스프링이 반응하기 전에 이상적인 사이클 모양을 만듭니다. 긴 상단은 유지되는 확장(held extension)을 만들고, 긴 하단은 더 명확한 리셋을 만들며, 슬로프 밸런스는 추진과 복귀 스트로크 사이의 시간을 이동시킵니다. 이 곳에서 모션이 펀치력 있는지, 균일한지, 아니면 장난스러운지 정의합니다.
Spring Response
Collision Distance는 두 스프링 질량 사이의 안정적인 분리 거리를 설정합니다. Spring A, Damping A, Spring B, Damping B, 그리고 Rest Spring은 각 질량이 드라이버를 얼마나 단단히 따라가는지, 그리고 결과에 얼마나 많은 오버슈트나 부드러움이 남아있는지를 결정합니다. 더 단단한 값은 더 기계적으로 느껴지고, 더 부드러운 값은 더 무겁게 느껴지지만 사이클이 빠르면 축축해질 수 있습니다.
Visualization
Visualize Curve는 목표 곡선과 스프링 응답을 장면에 그려 사용자가 모션 자체만으로 추측하는 것이 아니라 모양을 튜닝할 수 있도록 돕는 시각화 기능입니다. 이는 설정 보조 도구이며, 일반 사용 중에 켜두는 것이 아닙니다.
Facial
단일 모션 강도 값을 얼굴 모프에 매핑하여 추력 사이클, 흥분 축적, 또는 오르가슴 절정에 따라 표정이 점진적으로 열리게 하는 가벼운 드라이버입니다. 자체적으로 표정을 생성하지 않으며, 기존 모프와 그 최소/최대 범위를 재매핑합니다.
Morph Selection
Eyebrow Morph, Eyelid Morph, 및 Mouth Morph는 어떤 모프 채널이 구동되는 값을 받을지 선택합니다. 중립 상태에서 표현적 상태로 명확하게 읽히는 모프를 선택해야, 범위가 넓더라도 모션이 약하게 느껴지는 것을 방지할 수 있습니다.
Output Range
각 범위는 드라이버가 0에서 1로 움직일 때 모프에 기록되는 최소값과 최대값을 설정합니다. 좁은 범위는 얼굴을 미묘하게 유지하고 다른 애니메이션 위에 겹치게 하며, 넓은 범위는 모션을 훨씬 명시적으로 만들지만 공격적인 모프를 가진 모델의 표현을 잘라내거나 충돌시킬 수 있습니다.
Male Pose
프로시저 레이어가 적용되기 전에 캐릭터를 배치하기 위한 재사용 가능한 액터 포즈 블록입니다. 신체 정렬, 손 포즈, 다리 포즈 제어를 결합하여, 프로시저 시스템이 모델의 기본 휴식 포즈와 싸우기보다 안정된 제작된 자세에서 시작할 수 있게 합니다.
Body Setup
호스팅 기능이 본체 제어를 활성화하는 경우, Orientation, Bend X, Bend Y, Twist, Head Rotation, Body Position, 그리고 Body Rotation은 기본 상체 레이아웃을 만듭니다. 우선 이들을 사용하여 대략적인 정렬을 하십시오. 좋지 않은 기본 포즈 위에 큰 프로시저 오프셋을 겹치는 것은, 작은 애니메이션 수정이 가해진 깔끔하게 연출된 포즈보다 보통 더 나쁘게 보입니다.
Hands
Hands 블록은 손 포즈 활성화 여부와 양쪽이 대칭을 유지할지 선택합니다. 이는 넓은 연출을 위해 빠르고 거울처럼 대칭인 포즈를 원할 때, 또는 파트너나 소품과 더 자연스럽게 상호작용하는 비대칭 포즈를 원할 때 유용합니다.
Legs
Legs 블록은 하체 포징에 대해서도 동일하게 작동합니다. 기능이 중심적이고 리타겟팅하기 쉽도록 되어야 한다면 다리를 대칭으로 유지하고, 무게 이동이나 더 캐릭터 고유의 스탠스를 원할 때는 대칭을 깨십시오. 많은 모션 시스템이 이 포즈를 기반으로 구축되므로, 작은 다리 수정이 균형과 접촉에 큰 후속 효과를 미칠 수 있습니다.
Female Pose
프로시저 레이어가 적용되기 전에 캐릭터를 배치하기 위한 재사용 가능한 액터 포즈 블록입니다. 신체 정렬, 손 포즈, 다리 포즈 제어를 결합하여, 프로시저 시스템이 모델의 기본 휴식 포즈와 싸우기보다 안정된 제작된 자세에서 시작할 수 있게 합니다.
Body Setup
호스팅 기능이 본체 제어를 활성화하는 경우, Orientation, Bend X, Bend Y, Twist, Head Rotation, Body Position, 그리고 Body Rotation은 기본 상체 레이아웃을 만듭니다. 우선 이들을 사용하여 대략적인 정렬을 하십시오. 좋지 않은 기본 포즈 위에 큰 프로시저 오프셋을 겹치는 것은, 작은 애니메이션 수정이 가해진 깔끔하게 연출된 포즈보다 보통 더 나쁘게 보입니다.
Hands
Hands 블록은 손 포즈 활성화 여부와 양쪽이 대칭을 유지할지 선택합니다. 이는 넓은 연출을 위해 빠르고 거울처럼 대칭인 포즈를 원할 때, 또는 파트너나 소품과 더 자연스럽게 상호작용하는 비대칭 포즈를 원할 때 유용합니다.
Legs
Legs 블록은 하체 포징에 대해서도 동일하게 작동합니다. 기능이 중심적이고 리타겟팅하기 쉽도록 되어야 한다면 다리를 대칭으로 유지하고, 무게 이동이나 더 캐릭터 고유의 스탠스를 원할 때는 대칭을 깨십시오. 많은 모션 시스템이 이 포즈를 기반으로 구축되므로, 작은 다리 수정이 균형과 접촉에 큰 후속 효과를 미칠 수 있습니다.