./motion/proc/sm3
女性および男性アクターのためのプロシージャルペア・セックスモーション。女性側が揺動、突きタイミング、接点フレーム、興奮状態を生成し、男性側はその接点フレームにバインドされるため、二つの独立したモーションとして漂うのではなく、ペアがロックされた状態を保ちます。
揺れと突き
揺れモーションは、サイクル上に重ねられる上半身の揺れを形成し、セックスモーションは浸透のリズム、移動距離、テンポの応答を制御します。揺れを視覚的なスタイルとみなし、セックスモーションをその下にある機械的なドライバとして扱ってください。揺れが強すぎると重厚感が出ますが、突きサイクルに対して大きすぎる場合、ペアは物理的に繋がっているというより、緩んでいるように見えます。
接点と反応
接点スムージングは主に男性の役割用です。これは、女性によって駆動される接点フレームをフィルタリングし、小さな骨盤の振動がパートナーを揺らめかせるのを防ぎます。バインドにノイズを感じる場合は上げ、男性がアクションに遅れ始める場合は下げてください。
反応は、突きが伸展することに応答して背骨を曲げます。スピードとダンピングは、スプリングがどのくらい速く追従するかを形作ります。曲げ、股関節/胴体比、およびブレンドは、そのモーションが体のどこに存在するかを決定します。曲げをやりすぎると、ループが応答的というより演劇的になります。
興奮とオーガズム
オーガズムブロックは、モーションを加速させ、ポーズをブレンドし、震えと顔の強さを駆動する第二のレイヤーを追加します。物理的モードでは、ピークが突きによる刺激によってトリガーされるため、オーガズム感度、音楽補償、および興奮カーブが、どれだけ簡単に盛り上がりが起こるかを制御します。決定モードでは、代わりにサイクルがビートカウントされるため、予測可能な音楽的なフレーズを望む場合に優れています。
一度トリガーされると、震えの強さ、震えのスピード、震えのダンピング、および震えの周波数が、ピークのフィーリングを定義します。バリエーションは、オーガズムごとのドリフトを追加し、震えが繰り返されすぎるのを防ぎ、射精のチャンスは、ポーズが内側に崩れるか、または射精ブランチに解決するかを変更します。 調整に使用する場合はテストを使用し、ライブ刺激を必要とせずにフルサイクルを確認できるようにしてください。
役割ポーズの整列
女性ポーズと男性ポーズは、プロシージャルレイヤーが適用される前の各役割のベースボディレイアウトを設定します。女性側では、陰部上/下、陰部前/後、および陰部の角度が、バインドフレームを公開するために使用される接点アンカーを移動させます。ここでは小さな調整を行う方が、大きなポーズのオフセットを強引に適用するよりも一般的に優れています。なぜなら、アンカーは整列と浸透方向の両方に影響を与えるからです。
男性側では、陰茎の曲げが、解決されたターゲットに向かってチェーンを湾曲させます。モデルが接点に到達するのを助けが必要な場合を除き、低く保ってください。そうしないと、補正がモーション自体よりも目立つようになるためです。
表情
顔は、プロシージャルな強度を眉毛、まぶた、口のモーフにマッピングします。モデルがすでに作者による顔のアニメーションを持っている場合は、このブロックを控えめに保ってください。ボディモーションが遠くから読み取られる助けを必要としている場合は、より強くプッシュしてください。
サブコンポーネント
揺れモーション
ループするボディの揺れと位置ドリフトのための再利用可能なモーションパターンジェネレーター。組み込みパターンをランダム化したり、ユーザープリセットをランダム化したり、下層のカーブを直接公開して手動で成形したりすることができます。
パターンソース
モードは、カーブがどこから来るかを決定します。ランダムは組み込みパターンライブラリから取得し、ランダムプリセットは保存されたプリセットを回転させ、手動は下層のモーションカーブを直接公開します。シードはランダムなシーケンスを固定するため、同じパターン順が繰り返されます。新しいバリエーションが欲しいがカーブを再設計したくない場合に変更してください。
タイミングと強度
グループあたりの動きは、ジェネレーターが新しいパターンフレーズに進む頻度を制御します。スピードは再生をスケーリングし、音声の使用は、モーションを一定の強度に留めるのではなく、音楽のレベルに合わせて息づかせることを可能にします。範囲は自動更新可能であるため、他のシステムが時間とともにモーションを大きくしたり小さくしたりすることを自動化するのに最適な制御です。
トランジションとダンピング
トランジションは、フレーズ間のハンドオフを滑らかにします。低い値はモーションを次のアイデアにパッとさせるのに対し、高い値はより流動的ですが、個々のパターンのキャラクターをぼやけさせる可能性があります。 ダンピングは、駆動されているリグが向き、水平の揺れ、垂直の揺れに追いつく速度を制御します。これは、シャープな振り付けと浮遊感の違いとなることがよくあります。
モーション X
プロシージャルモーションを制御するために使用されるカーブ関数。
モーション Z
プロシージャルモーションを制御するために使用されるカーブ関数。
セックスモーション
再利用可能なスプリング駆動の突きコントローラー。シェイプされたドライバカーブが一方の質量を押し、第二の質量がその後を追従し、それらの間の隙間がペアモーションシステムによって使用される調整された移動距離となります。これにより、サイクルが生のサイン波のようではなく、弾力的に感じられます。
テンポと移動
範囲は最大の移動距離を設定します。自動強度は、現在の音楽レベルからその移動をスケーリングできます。一方、自動BPMとスピードがサイクルがどれだけ速く実行されるかを制御します。一定のペース配分を望む場合は手動スピードを使用し、モーションがサウンドトラックに合わせて息づくべき場合はオーディオ駆動の制御を有効にしてください。
ドライバシェイプ
上部デュレーション、下部デュレーション、および傾斜バランスは、スプリングが応答する前の理想化されたサイクルを形作ります。長いトップは保持された伸展を作り出し、長いボトムはより明白なリセットを作り出し、傾斜バランスはドライブとリターンストロークの間で時間を移動させます。ここが、モーションがパンチが効いているのか、均一なのか、それともからかうようなものかという定義をする場所です。
スプリングの応答
衝突距離は、二つのスプリング質量間の安静時の分離を設定します。スプリング A、ダンピング A、スプリング B、ダンピング B、およびレストスプリングは、各質量がドライバにどれだけタイトに従うか、そして結果に残るオーバーシュートや柔らかさを決定します。より硬い値は機械的で、より柔らかい値は重く感じますが、サイクルが速いとベタつきます。
可視化
カーブの可視化は、ターゲットとスプリングの応答をシーンに描画するため、ボディモーションから推測することなく形状を調整できます。これは設定補助ツールであり、通常の使用中にオンにしておくものではありません。
フェイシャル
単一のモーション強度値を顔のモーフにマッピングし、表情が突きサイクル、興奮の蓄積、またはオーガズムのピークとともに開くようにします。これは軽量なドライバです。それ自体で表情を生成するのではなく、既存のモーフとその最小/最大範囲を再マッピングします。
モーフの選択
眉モーフ、まぶたモーフ、および口モーフは、どのモーフチャンネルが駆動された値を受け取るかを選択します。中立から表現豊かまで明確に読み取れるモーフを選択してください。そうしないと、範囲が大きくてもモーションが弱いと感じられます。
出力範囲
各範囲は、ドライバが0から1に移動する際に書き込まれる最小値と最大値を設定します。狭い範囲は顔を控えめなままに保ち、他のアニメーションの上に重ねることができます。広い範囲はモーションをはるかに明示的にしますが、攻撃的なモーフを持つモデルではクリップしたり、既存の表情と干渉したりする可能性があります。
男性ポーズ
モーションレイヤーが適用される前に、キャラクターをステージングするための再利用可能なアクターポーズブロック。ボディアライメント、ハンドポーズ、レッグポーズの制御を組み合わせており、プロシージャルシステムがモデルのデフォルトのレストポーズと戦う代わりに、安定した作者によるスタンスから開始できるようにします。
ボディセットアップ
ホスティング機能がボディ制御を有効にしている場合、向き、曲げ X、曲げ Y、ねじれ、頭部の回転、ボディの位置、およびボディの回転はベースの胴体レイアウトを確立します。これらを最初に大まかな整列に使用してください。悪いベースポーズの上に重ねられた大きなプロシージャルオフセットは、より小さいアニメーション補正でクリーンにステージされたポーズよりも、通常は劣って見えます。
手
手ブロックは、ハンドポーズがアクティブであるか、そして両側が対称的であるかを選択します。これは、大まかなステージングのために素早くミラーリングされたポーズを望む場合や、パートナーや小道具とより自然に相互作用する非対称のポーズを望む場合に便利です。
脚
脚ブロックは、下半身ポージングについても同じことを行います。脚を中央で感じられ、リターゲットしやすいようにする必要がある場合は対称に保ち、重量の移動やよりキャラクター固有のスタンスが必要な場合は対称性を崩してください。多くのモーションシステムがこのポーズに基づいて構築されるため、小さな脚の編集がバランスと接点に大きな下流効果を及ぼす可能性があります。
女性ポーズ
モーションレイヤーが適用される前に、キャラクターをステージングするための再利用可能なアクターポーズブロック。ボディアライメント、ハンドポーズ、レッグポーズの制御を組み合わせており、プロシージャルシステムがモデルのデフォルトのレストポーズと戦う代わりに、安定した作者によるスタンスから開始できるようにします。
ボディセットアップ
ホスティング機能がボディ制御を有効にしている場合、向き、曲げ X、曲げ Y、ねじれ、頭部の回転、ボディの位置、およびボディの回転はベースの胴体レイアウトを確立します。これらを最初に大まかな整列に使用してください。悪いベースポーズの上に重ねられた大きなプロシージャルオフセットは、より小さいアニメーション補正でクリーンにステージされたポーズよりも、通常は劣って見えます。
手
手ブロックは、ハンドポーズがアクティブであるか、そして両側が対称的であるかを選択します。これは、大まかなステージングのために素早くミラーリングされたポーズを望む場合や、パートナーや小道具とより自然に相互作用する非対称のポーズを望む場合に便利です。
脚
脚ブロックは、下半身ポージングについても同じことを行います。脚を中央で感じられ、リターゲットしやすいようにする必要がある場合は対称に保ち、重量の移動やよりキャラクター固有のスタンスが必要な場合は対称性を崩してください。多くのモーションシステムがこのポーズに基づいて構築されるため、小さな脚の編集がバランスと接点に大きな下流効果を及ぼす可能性があります。