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モーション設定

アクターモデルにモーションデータ(VMD、BVHなど)を適用する方法(スケーリング、タイミングオフセット、IK処理、ポーズ修正など)を制御します。

モーションパラメーター

モーションスケールは、モーションファイルからのすべての位置移動に乗算されます。アニメーションが誇張されすぎている、またはモデルの比率に対して微妙すぎる場合に有用です。垂直位置スケールは、センターボーンの上/下の移動を独立してスケーリングし、バウンスやホッピングを軽減します。

ミラーは、左右のモーションデータを反転させます。主に、反対側への優位性を念頭に置いて作成されたVMDファイル用に使用されます。時間オフセットパーセント時間オフセット秒数は、アクターがアニメーションのタイムラインのどこで再生を開始するかをずらすため、複数のアクターを同期させたり、モーションの導入部を補正したりするのに有用です。

脚の角度は、脚のボーンに小さな回転バイアスを追加し、アニメーション全体にわたってスタンス幅やつま先の向き(toe-out angle)を調整します。

IK設定

ボーンの継承は、PMXファイルで定義された継承親制約(例:腕のボーンに従う手のボーン)を尊重します。モーションの脚IKは、モーション処理中に一般的な2ボーンの脚IKパスを適用し、専用のIKボーンを持たないモデルでも足の着地が機能するようにします。モデルIKは、PMX自体で定義されたIKリンクチェーンを使用します。モデルIKがモーションIKと競合する場合は、一方または他方を無効にしてみてください。

スペクタクル

アクターをスペクタクルとしてマークします。彼らはフォーメーションパターンやライティングの割り当てから除外され、オーディエンスメンバーや背景キャラクターに有用です。

ポーズ調整

モーションが適用される前に、デフォルトのTポーズボーンの角度を回転させます。ボーングループごとの回転制御については、ネストされたパネルを参照してください。これは、インポートされたレストポーズがアニメーションの想定と一致しないモデルを修正するための主要な方法です。

可視化

仮想ボーンの表示ボーンの可視化、およびIKターゲットの可視化は、スケルトン階層とIKターゲットの位置(PMXモデルのみ)のデバッグギズモをレンダリングします。

サブコンポーネント

sd_pose

アクターのすべての主要なボーングループのデフォルト(ゼロポーズ)回転を調整します。この値を設定することで、腕が広すぎる、脚が近すぎる、または指が不適切に開いているモデルを修正できます。

各設定は、度単位の3軸回転(X/Y/Z)です。左側のボーンは、右側に自動的にミラーリングされます。薬指中指は、それぞれ小指と人差し指に対するスカラー乗数であり、指の曲がり具合の比率を保ちます。