クロスシミュレーション
クロスシミュレーションは、粒子の動きとそれらの間の拘束をシミュレートすることによって、リアルな衣服や布のエフェクトを作成します。バージョン2024.8から、キャラクターのための衣服を作成し、それらが動きと相互作用するのを見ることができます。
新システムにおける主な特徴は次のとおりです。
- 無条件に安定しており、どのような過酷な状況であっても、シミュレーションは常に安定した状態に復元します。
- 既存の物理およびアニメーションシステムと並行して、リアルタイムに別のスレッドで実行されます。これにより、マルチコアCPUのパワーを活用し、可能な限り最高のパフォーマンスを提供できます。
- カスタム曲線コライダー形状。従来のジオメトリ形状とは異なり、当社のカスタムコライダーモデルは、曲線の体の部分にほぼ完璧に一致させることができます。
設定
「クロスシミュレーション」の設定は、アクターメニューの「プロ版」セクションで見つけることができます。
- クイックコントロール:設定の上部には、シミュレーションを「リセット」したり、クロスメッシュを素早く「再構築」したりするためのコントロールがあります。
- メッシュ設定:2つのクロスメッシュを作成し、個別に設定できます。ここでは、形状、サイズ、密度、およびアンカリングオプションを制御できます。
- 表面とテクスチャ:クロスメッシュの素材を調整します。
- インタラクション:ここでは、クロスメッシュをその場で縮小したり、ドラッグや引き裂きを有効にしたりできます。はい、ポインターでクロスメッシュを引き裂くことも、自重で切断させることができます。
- コライダー調整:モデルのためのコライダーを調整します。
- シミュレーション設定:粒子サイズと拘束コンプライアンスを制御します。
- 自己衝突:粒子間の衝突を制御します。
- 物理特性:重力、摩擦など
- 計算設定:シミュレーションのフレームレート、サブステップなど、その他のパラメータを制御します。
メッシュの作成
クロスメッシュは、設定に基づいてプロシージャルに生成されます。いくつかの例を見るためにメッシュのプリセットを確認できます。
基本構成には次のものが含まれます
- 内半径:クロスメッシュの開始円の半径
- 長さ:クロスメッシュが延長する長さ
- 傾斜:クロスメッシュが延長する角度。0は円柱形状、90は平らな円を表します。
- 解像度:クロスメッシュ内の粒子の密度。解像度が高いほど、粒子が多く、計算量も大きくなります。
選択できる異なるトポロジーオプションがいくつかあります。
適応的な六角形または長方形のオプションを使用すると、クロスメッシュは、その行の周長に基づいて各行の粒子数を増減させます。分割オプションを使用すると、クロスメッシュを左右に分割できます。
水平レイアウトオプションを使用すると、上記の2つとほぼ同じですが、アンカリングを部分的に指定できます。
垂直レイアウトオプションを使用すると、各行は完全に同じ数の粒子を持ちますが、クロスメッシュを指定した間隔で分割できます。
アンカリング
アンカーしたいボディパーツを選択することで、クロスメッシュをモデルにアンカリングすることができます。クロスメッシュは選択されたボディパーツに取り付けられ、それらと一緒に移動します。
パフォーマンスガイド
シミュレーションは、高く安定したフレームレートを好みます。推奨されるのは、「ディスプレイ&UI」設定で適切な固定フレームレートを選択し、クロスシミュレーションのための「計算」設定で同等のフレームレートを選択することです。
デフォルト設定では、シミュレーションのフレームレートは固定の90に設定されています。システムが60または30しか実現できない場合でも、少しスローモーション効果を除いて、問題なく動作するはずです。これを補うために、サブステップの数を増やすことができます。
コライダー調整
クロスシミュレーションシステムは独自のコライダーモデルを使用し、物理コンポーネントとは干渉しません。デフォルト設定はXPSモデルに合わせて調整されており、ほとんどのDOAモデルで動作するはずです。PMXの場合、ボディの比率は大きく異なるため万能な解決策はありませんが、モデルに合わせてコライダーを微調整するのはかなり簡単です。
まず、可視化をオンにしてコライダーを確認し、次に各セクションに移動して、ボディパーツの形状とサイズを調整します。
コライダーは、両端に2つの球体があり、それらをつなぐ調整可能な滑らかな曲線として想像できます。調整できるのは次のとおりです。
- 2つの球体の位置
- 球体の半径を個別に
- 球体の間の曲線の値。正の値は凸、負の値は凹です。
現時点では、クロスシステムと他の物理コンポーネントとの間には相互作用はありません。唯一の例外は、XPS Boobs Physicsであり、クロスシミュレーションに対応したコライダーを作成するための新しい設定が含まれています。
モデルメッシュをクロスに変換
モデルメッシュをクロスに変換し、クロスシミュレーションシステムでシミュレートできるようになりました。
「メッシュをクロスに」設定内のメッシュリストでチェックボックスをオンにすることで、メッシュをクロスに変換します。これにより、メッシュ全体が布のように自由に動き始めます。ただし、以下のオプションを使用して制約を設定できます。
各メッシュにアンカーボーンを選択し、特定のボーンにメッシュを制約できます。また、制約の高さ制限を指定することもできます。つまり、その高さ範囲内の粒子のみが選択したボーンに制約されます。
ユーザーガイド
さまざまな使用ケースにおけるクロスシミュレーションの設定の使用方法に関する詳細な手順については、ユーザーガイドをお読みください。