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(Prop) > 物理

Setting Value Description
□ 禁用 PMX 物理 [OFF] 禁用 PMX 物理以使用 XPS 工具
☑ 减少约束 [ON] 使用减少约束的实验设置以实现更平滑的模拟
⚙️ **碰撞**    
☑ 静态包含 [ON]  
☑ 静态排除 [ON]  
☑ 动态包含 [ON]  
└─ ☑ 动态排除 [ON]  
⚙️ **线运动**   Settings for linear movements
☑ 限制 自动 自动, 有限, 锁定, 自由,
☑ 锁定 0 限制 [ON]  
⊖ 最小弹簧力 [5] (0 ~ 15)  
⊖ 最大限制 [0.05] (0.05 ~ 0.1)  
⊖ 弹性 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 接触距离 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 阻尼 [0.05] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 拖拽 [0.15] (0 ~ 1)  
⚙️ **角运动**   Settings for angular movements
☑ 限制 自动 自动, 有限, 锁定, 自由,
☑ 锁定 0 限制 [ON]  
⊖ 最小弹簧力 [5] (0 ~ 15)  
⊖ 最大限制 [90] (3 ~ 90)  
⊖ 弹性 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 接触距离 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 阻尼 [0.05] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 拖拽 [0.15] (0 ~ 1)  
☑ **线驱动**   Apply linear drive
☑ 启用 [ON]  
⊖ 弹簧力 [3] (0 ~ 5)  
└─ ⊖ 阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
☑ **角驱动**   Apply angular drive
☑ 启用 [ON]  
⊖ 弹簧力 [0.1] (0 ~ 5)  
└─ ⊖ 阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⚙️ **线动**   Settings for linear motion
⊖ 坚固度 [0] (-1 ~ 1)  
⊖ 主驱动力 [5] (0 ~ 8)  
⊖ 第二驱动力 [3] (0 ~ 8)  
☑ 目标位置 零, 中心, 最小值, 最大值,
☑ 尽可能锁定 [ON]  
☑ 加速模式 [ON]  
⊖ 阻尼 [0.05] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0.15] (0 ~ 1)  
└─ □ (Ignore Limit) [OFF] 通过忽略关节限制进一步减少约束
⚙️ **角动**   Settings for angular motion
⊖ 坚固度 [0] (-1 ~ 1)  
⊖ 主驱动力 [5] (0 ~ 8)  
⊖ 第二驱动力 [5] (0 ~ 8)  
☑ 目标位置 零, 中心, 最小值, 最大值,
□ 尽可能锁定 [OFF]  
☑ 加速模式 [ON]  
⊖ 阻尼 [0.05] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0.15] (0 ~ 1)  
└─ □ (Ignore Limit) [OFF] 通过忽略关节限制进一步减少约束
⚙️ **选项**    
⊖ 最小阻力 [0] (0 ~ 1) 自动模式下的最小阻力值
⊖ 阻力比例 [1] (0 ~ 5) 自动模式下应用于阻力值的比例
⊖ 最小质量 [0] (0 ~ 1) 自动模式下的最小质量值
⊖ 质量比例 [1] (0 ~ 10) 自动模式下应用于质量值的比例
☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⊖ 投影距离 [0.05] (0 ~ 0.1) 当物体之间的距离超过这个值时,强制重置关节
└─ ⊖ 投影角度 [5] (0 ~ 60) 当物体之间的角度超过这个值时,强制重置关节
⊖ 自动重置阈值 [35] (0 ~ 100) 当速度超过此值时自动重置骨骼及其子骨骼
⚙️ **自动重置**    
└─ ⊖ 阈值 [30] (0 ~ 50)  
☑ **身体碰撞器**    
☑ 启用 [ON]  
⊖ 大小 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 头部半径 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 手臂半径 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 前臂 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 胸宽 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 腰宽 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 髋宽 [0] (-1 ~ 1)  
⊖ 臀部半径 [1] (0 ~ 2)  
**臀部位置**    
⊖ (X) [0] (-0.1 ~ 0.1)  
⊖ (Y) [0] (-0.1 ~ 0.1)  
⊖ (Z) [0] (-0.1 ~ 0.1)  
⊖ 腹部半径 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 腹部位置 [0] (-1 ~ 1)  
⊖ 腿部半径 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 大腿前/后 [0] (-1 ~ 1)  
⊖ 大腿起始位置 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 手 [0] (0 ~ 1)  
□ 可视化 [OFF]  
└─ ≡ 预设 默认(重置) 默认(重置), (amy), (misaki),
☑ **胸部物理**[PRO]    
☑ 启用 [ON]  
选择骨骼    
⊖ 弹簧力 [1.5] (0 ~ 5)  
⊖ 阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0.1] (0 ~ 10)  
⊖ 反重力 [10] (0 ~ 45)  
⚙️ **旋转限制**    
⊖ 上限 [100] (0 ~ 120)  
⊖ 下限 [15] (0 ~ 45)  
⊖ 左右限制 [15] (0 ~ 45)  
⊖ 弹簧力 [1.25] (0 ~ 10) 超出限制时的弹簧力
⊖ 阻尼 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 接触距离 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 弹跳 [0.2] (0 ~ 1)  
⚙️ **锚点**    
⊖ (X) [-0.03] (-0.2 ~ 0.2)  
⊖ (Y) [0.03] (-0.2 ~ 0.2)  
└─ ⊖ (Z) [0.08] (-0.2 ~ 0.2)  
⚙️ **中心**    
⊖ (X) [0.02] (-0.2 ~ 0.2)  
⊖ (Y) [-0.05] (-0.2 ~ 0.2)  
└─ ⊖ (Z) [0.025] (-0.2 ~ 0.2)  
⚙️ **碰撞**    
□ 与手臂碰撞 [OFF]  
⊖ 碰撞体半径 [0.07] (0 ~ 0.1)  
⊖ 碰撞体长度 [0.65] (0 ~ 1)  
⊖ 碰撞体曲线 [2] (-2 ~ 2) 与布料模拟兼容。
□ 可视化 [OFF]  
☑ 启用乳头 [ON] 与布料模拟兼容。
⚙️ **乳头位置**    
⊖ (X) [-0.18] (-1 ~ 1)  
⊖ (Y) [0.09] (-1 ~ 1)  
└─ ⊖ (Z) [0.2] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 乳头大小 [0.1] (0 ~ 1)  
☑ **(Softbody)**    
☑ 启用 [ON]  
**关节**    
⊖ 深度 [0.4] (0 ~ 1)  
☑ 包含中心 [ON]  
☑ 体积约束 [0.85] (0.5 ~ 1)  
⊖ 内部约束 [0.65] (0.5 ~ 1)  
⊖ 表面约束 [0.75] (0.5 ~ 1)  
⊖ 旋转约束 [0.65] (0.5 ~ 1)  
☑ 边缘锁定 [0.85] (0.5 ~ 1) 锁定边缘上的粒子。
⊖ 中心锁定 [1] (0.5 ~ 1)  
⊖ 阻尼 [15] (0 ~ 40)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
□ 身体 [OFF]  
□ 胸部 [OFF]  
□ 臀部 [OFF]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
□ 腿 [OFF]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **模拟设置**    
☑ 使用全局 [ON] 在 Pro / 布料模拟下找到全局设置
☑ 启用拖动 [ON]  
☑ 模拟 [ON]  
> 模拟每秒帧数 动态 动态, 固定30, 固定60, 固定90, 固定100, 固定120, 固定160, 固定175, 固定240,
⊖ 时间比例 [0.65] (0.1 ~ 1)  
⊖ 子步 [4] (1 ~ 20)  
⊖ 迭代 [1] (0 ~ 10)  
□ 反向偶数子步 [OFF]  
⊖ 备用组大小 [0] (0 ~ 20)  
⊖ 表格大小 [6] (1 ~ 20)  
└─ □ 两步求解 [OFF]  
└─ ≡ 预设 胸部 胸部, 臀部, 腿, (tina), (预设1), (预设2),
□ 仅限软体 [OFF] 禁用物理连接,只使用软体粒子。
└─ ≡ 预设 默认(重置) 默认(重置), (Preset 1), (Preset 2), (Preset 3), (tina), (预设1), (预设2),
☑ **裙子物理**[PRO]    
☑ 启用 [ON]  
☑ 使用粒子动态 [ON]  
⚙️ **模拟设置**    
☑ 使用全局 [ON] 在 Pro / 布料模拟下找到全局设置
☑ 启用拖动 [ON]  
☑ 模拟 [ON]  
> 模拟每秒帧数 动态 动态, 固定30, 固定60, 固定90, 固定100, 固定120, 固定160, 固定175, 固定240,
⊖ 时间比例 [0.65] (0.1 ~ 1)  
⊖ 子步 [4] (1 ~ 20)  
⊖ 迭代 [1] (0 ~ 10)  
□ 反向偶数子步 [OFF]  
⊖ 备用组大小 [0] (0 ~ 20)  
⊖ 表格大小 [6] (1 ~ 20)  
└─ □ 两步求解 [OFF]  
**主组**    
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
⊖ 附加组 [0] (0 ~ 7)  
□ **(Group 2)**    
□ 启用 [OFF]  
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ☑ 使用主组设置 [ON]  
□ **(Group 3)**    
□ 启用 [OFF]  
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ☑ 使用主组设置 [ON]  
□ **(Group 4)**    
□ 启用 [OFF]  
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ☑ 使用主组设置 [ON]  
□ **(Group 5)**    
□ 启用 [OFF]  
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ☑ 使用主组设置 [ON]  
□ **(Group 6)**    
□ 启用 [OFF]  
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ☑ 使用主组设置 [ON]  
□ **(Group 7)**    
□ 启用 [OFF]  
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ☑ 使用主组设置 [ON]  
□ **(Group 8)**    
□ 启用 [OFF]  
选择骨骼    
> 排序 最短路径 最短路径, 圆形, 线性, 不排序,
设置横向连接时使用的排序方法。
☑ 闭合循环 [ON] 每个层级的闭合循环骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
⚙️ **粒子动力学**    
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
⊖ 横向柔顺性 [1] (0 ~ 1)  
⊖ 横向锚点 [0] (0 ~ 0.5)  
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
└─ ⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
⚙️ **物理属性**   Physics properties like mass, drag and friction
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 拖拽 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 水平重叠 [-0.2] (-1 ~ 1) 碰撞体的水平重叠
⊖ 质量分布 [0] (-1 ~ 1) 在每个级别减少质量
⊖ 摩擦力 [0] (0 ~ 1)  
⊖ 求解器迭代 [20] (1 ~ 150) 解决碰撞时的迭代次数
└─ ☑ 质心 自动, 零,
将质心设置为零或根据每个碰撞体的位置和大小自动设置
⚙️ **父子关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 摆动驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 扭转驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.01] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [0.5] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
⚙️ **横向关节**    
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 线驱动 [5] (0 ~ 10)  
⊖ 角驱动 [0] (0 ~ 10)  
⊖ 驱动阻尼 [0.1] (0 ~ 1)  
⊖ 减幅率 [1] (0 ~ 1)  
□ 锁定 Y [OFF]  
└─ □ 锁定 Z [OFF]  
⚙️ **碰撞体**    
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.1)  
> 碰撞体类型 箱子 箱子, 胶囊, 球体,
⊖ 碰撞体长度 [0.8] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ⊖ (First Collider Length) [0.5] (0 ~ 1) 减少第一级骨骼的碰撞体长度,以避免与身体碰撞体的干扰。
└─ ☑ 使用主组设置 [ON]  
└─ ≡ 预设 默认(重置) 默认(重置), (hurrah), (nyotengu cheongsam), (nyo birthday), (Preset 1), (Preset 2), (Preset 3), (Preset 4), (Preset 5), (Preset 6), (预设1),
☑ **头发物理**    
☑ 启用 [ON]  
选择骨骼   选择骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
☑ **粒子动力学**    
☑ 启用 [ON]  
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
└─ ⚙️ **模拟设置**    
☑ 使用全局 [ON] 在 Pro / 布料模拟下找到全局设置
☑ 启用拖动 [ON]  
☑ 模拟 [ON]  
> 模拟每秒帧数 动态 动态, 固定30, 固定60, 固定90, 固定100, 固定120, 固定160, 固定175, 固定240,
⊖ 时间比例 [0.65] (0.1 ~ 1)  
⊖ 子步 [4] (1 ~ 20)  
⊖ 迭代 [1] (0 ~ 10)  
□ 反向偶数子步 [OFF]  
⊖ 备用组大小 [0] (0 ~ 20)  
⊖ 表格大小 [6] (1 ~ 20)  
└─ □ 两步求解 [OFF]  
⊖ 弹簧 [1.25] (0 ~ 5)  
⊖ 阻尼 [0.01] (0 ~ 0.1)  
⊖ 减少比例 [0.25] (0 ~ 1) 每个层级减少刚度
⊖ 扭转限制 [5] (0 ~ 180) 限制扭转旋转
⊖ 限制力 [3] (0 ~ 8)  
⊖ 质量 [0.01] (0 ~ 0.1)  
⊖ 拖拽 [1] (0 ~ 10)  
⊖ 碰撞体半径 [0.005] (0 ~ 0.05) 解决碰撞时使用的粒子大小
⊖ 碰撞体长度 [0.9] (0 ~ 1)  
⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
└─ ≡ 预设 默认(重置) 默认(重置), (momiji bob), (Preset 1),
☑ **悬挂物理**    
☑ 启用 [ON]  
选择骨骼   选择骨骼
⊖ 跳过前 X 个骨骼 [0] (0 ~ 5) 前 X 个层级不创建物理连接
☑ **粒子动力学**    
☑ 启用 [ON]  
⊖ 摆动柔顺性 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 扭转柔顺性 [0.75] (0 ~ 1)  
⊖ 粒子锚点 [0.5] (0 ~ 1)  
⊖ 减少比例 [0] (0 ~ 1) 在每个层级上减少质量
□ 可视化 [OFF]  
⊖ 最大角速度 [2] (0 ~ 4)  
⊖ 惯性 [2] (1 ~ 5)  
⊖ 软化 [0] (0 ~ 1) 软化粒子约束。
⊖ 粒子半径 [5] (1 ~ 20) 粒子大小(以毫米为单位)
⊖ 重力 [9.8] (-9.8 ~ 9.8)  
⊖ 摩擦力 [1] (0 ~ 2)  
⊖ 地面摩擦 [1] (-2 ~ 2)  
⊖ 拖拽(空气) [0] (0 ~ 2) 空气阻力
⊖ 拖拽(水下) [1] (0 ~ 2) 水下阻力
⊖ 浮力 [-0.1] (-1 ~ 1)  
⚙️ **风**    
⊖ 风的影响 [0.25] (0 ~ 1)  
⊖ 湍流比例 [0] (-2 ~ 2)  
⊖ 湍流强度 [1] (0 ~ 2)  
└─ ⊖ 湍流时间比例 [0] (-4 ~ 4)  
⚙️ **碰撞与**    
☑ 头部 [ON]  
☑ 身体 [ON]  
☑ 胸部 [ON]  
☑ 臀部 [ON]  
☑ (Arms) [ON]  
☑ 手 [ON]  
☑ 腿 [ON]  
☑ 脚 [ON]  
└─ ☑ 玩家 [ON]  
└─ ⚙️ **模拟设置**    
☑ 使用全局 [ON] 在 Pro / 布料模拟下找到全局设置
☑ 启用拖动 [ON]  
☑ 模拟 [ON]  
> 模拟每秒帧数 动态 动态, 固定30, 固定60, 固定90, 固定100, 固定120, 固定160, 固定175, 固定240,
⊖ 时间比例 [0.65] (0.1 ~ 1)  
⊖ 子步 [4] (1 ~ 20)  
⊖ 迭代 [1] (0 ~ 10)  
□ 反向偶数子步 [OFF]  
⊖ 备用组大小 [0] (0 ~ 20)  
⊖ 表格大小 [6] (1 ~ 20)  
└─ □ 两步求解 [OFF]  
⊖ 弹簧 [0.5] (0 ~ 5)  
⊖ 阻尼 [0.01] (0 ~ 0.1)  
⊖ 减少比例 [0.25] (0 ~ 1) 每个层级减少刚度
⊖ 扭转限制 [5] (0 ~ 180) 限制扭转旋转
⊖ 限制力 [3] (0 ~ 8)  
⊖ 质量 [0.05] (0 ~ 0.1)  
⊖ 拖拽 [1] (0 ~ 10)  
⊖ 碰撞体半径 [0.01] (0 ~ 0.05) 解决碰撞时使用的粒子大小
⊖ 碰撞体长度 [0.9] (0 ~ 1)  
⊖ 锚点位置 [0] (0 ~ 1) 创建关节时选择锚点位置。0 = 锚点位于父骨骼,1 = 锚点位于子骨骼
└─ ≡ 预设 默认(重置) 默认(重置), (Preset 1), (Preset 2),
☑ **分离对象**    
☑ 启用 [ON]  
选择骨骼    
☑ 重力 [ON]  
⊖ 质量 [0.1] (0 ~ 10)  
⊖ 阻尼 [0] (0 ~ 1)  
☑ 碰撞体 球体 无, 球体, 胶囊,
⊖ 碰撞体半径 [0.1] (0 ~ 1)  
└─ ⊖ 碰撞体长度 [0.3] (0 ~ 2)  
≡ 预设 默认(重置) 默认(重置),