模拟
在角色模型上生成和模拟服装网格。 支持两个独立的布料层,可配置拓扑结构、锚定点、材质和流体粒子效果。
布料层
布料 1 和 布料 2 各定义了独立的服装,拥有各自的网格拓扑、锚点和材质。使用 重建网格 来改变形状参数后重新生成几何体。预设包括裙子、上衣和绳索配置。
材质
每个布料层都有一个 材质 面板,用于表面着色、纹理选择和细节贴图映射。支持透明渲染和音频反应可视化模式。
流体模拟
一个实验性的粒子喷射系统,可生成流体液滴,可配置生成位置、自动瞄准、内聚力、粘度。有关详细的粒子行为设置,请参阅“流体”子面板。
碰撞
几何碰撞体 创建了用于布料的 SDF(符号距离函数)体形,用于碰撞检测。网格碰撞体 从角色的骨骼网格生成四面体碰撞体,可与任意几何体进行更精确的碰撞。
子组件
布料 1
配置一个程序化生成的布料网格。拓扑结构 用于选择粒子网格布局——自适应六边形、自适应矩形、水平/垂直布局 或 绳索 变体。内半径 设置腰部开口大小。斜率 控制张开角度(0 = 管状,90 = 平面圆盘)。弧度 对轮廓进行塑形——正值用于气球形,负值用于钟形。长度 设置服装长度。
对于水平布局,袖孔 和 袖孔高度 会切割开口。对于垂直布局,后长 和 侧长 分别独立缩放网格,分割间隔 在网格中创建缝隙。水平 和 垂直分辨率 设置粒子间距。距离合规性 控制拉伸度。阻尼 减少振荡。UV 贴图 选择纹理投影模式。粒子半径 设置碰撞大小。
锚点
配置布料网格如何附着到角色的骨骼上。顶部锚点 和 底部锚点 使用骨骼相对位置和旋转定义了上部和下部的附着点。布料在这两个锚环之间延伸,其吸引强度控制了粒子在模拟过程中跟随锚点骨骼的紧密程度。
C1 材质
配置布料网格的表面外观。支持纯色纹理、细节贴图和透明渲染。 音频可视化 模式用反应性的频率/节拍图案替换表面设置,实时动画材质属性。
表面 控制粗糙度和金属度。纹理 从地面图案预设或纯色中选择。 细节贴图 添加次级表面噪点。透明度 启用透明度混合,用于半透明服装。
布料 2
配置一个程序化生成的布料网格。拓扑结构 用于选择粒子网格布局——自适应六边形、自适应矩形、水平/垂直布局 或 绳索 变体。内半径 设置腰部开口大小。斜率 控制张开角度(0 = 管状,90 = 平面圆盘)。弧度 对轮廓进行塑形——正值用于气球形,负值用于钟形。长度 设置服装长度。
对于水平布局,袖孔 和 袖孔高度 会切割开口。对于垂直布局,后长 和 侧长 分别独立缩放网格,分割间隔 在网格中创建缝隙。水平 和 垂直分辨率 设置粒子间距。距离合规性 控制拉伸度。阻尼 减少振荡。UV 贴图 选择纹理投影模式。粒子半径 设置碰撞大小。
锚点
配置布料网格如何附着到角色的骨骼上。顶部锚点 和 底部锚点 使用骨骼相对位置和旋转定义了上部和下部的附着点。布料在这两个锚环之间延伸,其吸引强度控制了粒子在模拟过程中跟随锚点骨骼的紧密程度。
C2 材质
配置布料网格的表面外观。支持纯色纹理、细节贴图和透明渲染。 音频可视化 模式用反应性的频率/节拍图案替换表面设置,实时动画材质属性。
表面 控制粗糙度和金属度。纹理 从地面图案预设或纯色中选择。 细节贴图 添加次级表面噪点。透明度 启用透明度混合,用于半透明服装。
流体
一个实验性的基于粒子的流体模拟系统。 生成多达 1000 个粒子,可配置物理特性,包括内聚力、粘度、重力和表面相互作用。粒子可以渲染为点或具有 PBR 材质属性的缩放液滴。
生成点
控制粒子生成——固定位置、手/鼠标瞄准或自动追踪。配置生成速率、速度、扩散度和生命周期。
流体
定义粒子相互作用物理:内聚力强度、粘度、粘附性和目标间隔。预设包括水、粘性流体和类似沙粒的行为。
渲染
切换点云与液滴网格渲染。液滴大小可以根据局部流体密度进行缩放。材质属性包括颜色、金属度、光滑度、发光度和透明度。
生成点
配置流体粒子生成的位置和方式。 支持三种生成模式:相对于角色的固定位置、VR/鼠标手部控制和自动瞄准追踪。
位置 和 旋转 设置了固定的生成点。 生成半径 和 扩散度 控制粒子分散程度。 生成速率 设置每秒粒子数。速度 控制初始速度。最大 TTL 是粒子在重生成之前的寿命。地表 TTL 是水坑持续的时间。 平滑度 阻尼自动瞄准目标跟踪。
流体
定义粒子相互作用物理。内聚力 将粒子拉成流线。内聚力范围 设置内聚力效果的最大距离。目标距离 是内聚力关闭时最小的粒子间隔。 粘度 抵抗较厚流体的流动。粘附到表面 控制粒子对几何体的附着力。
预设:水(轻盈,具内聚性)、粘性(浓稠,有粘性)、沙子(无内聚力,颗粒状)。
几何碰撞体
定义 SDF(符号距离函数)体囊形状,用于布料和物理系统进行碰撞检测。每个身体部位(头部、颈部、胸部、肋骨、腰部、腹部、臀部、手臂、腿部等)都是一个可配置的囊状体,具有位置、半径和曲线参数。
形状会随着角色形态变化而缩放,以在不同体型中保持适当的碰撞几何体。可见 开关在场景中显示碰撞体线框。组织结构包括:头部、身体、手臂和腿部。 NSFW 构建包括额外的孔洞碰撞体配置。
网格碰撞体
从角色的骨骼网格渲染器生成四面体碰撞几何体。与 SDF 囊状体碰撞体不同,网格碰撞体符合任意模型几何体,可与定制服装、配饰或道具进行更精确的碰撞。
选择单个网格将其启用为碰撞体。每个网格都有一个 排除 面板,用于禁用特定的骨骼参与提供碰撞表面。深度 控制碰撞外壳的偏移厚度。可视化 在场景中渲染生成的碰撞网格。