模擬
在角色模型上生成和模擬衣物網格。 支援兩個獨立的布料層,可配置拓撲結構、錨點、材質和流體粒子效果。
布料層
布料 1 和 布料 2 各定義了一個獨立的服裝,擁有其自身的網格拓撲、錨點和材質。使用 重建網格 來在更改形狀參數後重新生成幾何體。預設套件包括裙子、上衣和繩索配置。
材質
每個布料層都有一個 材質 面板,用於表面著色、紋理選擇和細節貼圖繪製。支援透明渲染和響應音訊的視覺化模式。
流體模擬
這是一個實驗性的粒子噴霧系統,可產生具有可配置生成位置、自動瞄準、黏合度和黏度的流體液滴。有關詳細的粒子行為設定,請參閱「流體」子面板。
碰撞
幾何碰撞器 為布料創建 SDF(符號距離場)體型,用於碰撞。網格碰撞器 從角色的骨骼網格生成四面體碰撞器,可與任意幾何體進行更精準的碰撞檢測。
子元件
布料 1
配置一個程序化生成的布料網格。拓撲 選擇粒子網格的佈局——自適應六角形、自適應矩形、水平/垂直佈局 或 繩索 變體。內半徑 設定腰部開口的大小。坡度 控制外展角度(0 = 管狀,90 = 平面圓盤)。弧度 塑造輪廓——正值適用於氣球狀,負值適用於鐘形。長度 設定服裝的長度。
對於水平佈局,袖口 和 袖口高度 會開出孔洞。對於垂直佈局,背部長度 和 側邊長度 分別縮放網格,而 分割間隔 在網格中創建間隙。水平 和 垂直解析度 設定粒子間距。距離合規性 控制彈性。阻尼 減少振盪。UV 貼圖 選擇紋理投射模式。粒子半徑 設定碰撞大小。
錨點
配置布料網格如何附著到角色的骨骼上。頂部錨點 和 底部錨點 使用骨骼相對的位置和旋轉來定義上部和下部的附著點。布料跨越這兩個錨環,吸引力強度 控制粒子在模擬過程中貼合錨骨骼的緊密程度。
C1 材質
配置布料網格的表面外觀。支援純色紋理、細節貼圖和透明渲染。音訊視覺化 模式用響應的頻率/節拍圖案取代表面設定,即時動畫化材質屬性。
表面 控制粗糙度和金屬度。紋理 從地面圖案預設或純色中選擇。 細節貼圖 添加次級表面雜訊。透明度 啟用 alpha 混合,以創建可見的服裝。
布料 2
配置一個程序化生成的布料網格。拓撲 選擇粒子網格的佈局——自適應六角形、自適應矩形、水平/垂直佈局 或 繩索 變體。內半徑 設定腰部開口的大小。坡度 控制外展角度(0 = 管狀,90 = 平面圓盤)。弧度 塑造輪廓——正值適用於氣球狀,負值適用於鐘形。長度 設定服裝的長度。
對於水平佈局,袖口 和 袖口高度 會開出孔洞。對於垂直佈局,背部長度 和 側邊長度 分別縮放網格,而 分割間隔 在網格中創建間隙。水平 和 垂直解析度 設定粒子間距。距離合規性 控制彈性。阻尼 減少振盪。UV 貼圖 選擇紋理投射模式。粒子半徑 設定碰撞大小。
錨點
配置布料網格如何附著到角色的骨骼上。頂部錨點 和 底部錨點 使用骨骼相對的位置和旋轉來定義上部和下部的附著點。布料跨越這兩個錨環,吸引力強度 控制粒子在模擬過程中貼合錨骨骼的緊密程度。
C2 材質
配置布料網格的表面外觀。支援純色紋理、細節貼圖和透明渲染。音訊視覺化 模式用響應的頻率/節拍圖案取代表面設定,即時動畫化材質屬性。
表面 控制粗糙度和金屬度。紋理 從地面圖案預設或純色中選擇。 細節貼圖 添加次級表面雜訊。透明度 啟用 alpha 混合,以創建可見的服裝。
流體
一個實驗性的基於粒子的流體模擬系統。 生成多達 1000 個粒子,可配置物理特性,包括黏合度、黏度、重力和表面交互。粒子可以渲染為點狀或帶 PBR 材質屬性的縮放液滴。
生成
控制粒子生成——固定位置、手/鼠瞄準或自動追蹤。配置生成速率、速度、擴散度和壽命。
流體
定義粒子交互物理:黏合度強度、黏度、黏附性以及目標間距。預設套件包括水、黏性流體和沙狀顆粒行為。
渲染
切換點雲與液滴網格渲染。液滴大小可以根據局部流體密度進行縮放。材質屬性包括顏色、金屬度、平滑度、發光度和透明度。
生成
配置流體粒子生成的位置和方式。支援三種生成模式:相對於角色的固定位置、VR/鼠手控制和自動瞄準追蹤。
位置 和 旋轉 設定固定生成點。 生成半徑 和 擴散度 控制粒子分散。 生成速率 設定每秒粒子數。速度 控制初始速度。最大生存時間 是粒子在重生前的壽命。地板上的生存時間 是水坑持續的時間。 平滑度 減緩自動瞄準的目標追蹤。
流體
定義粒子交互物理。黏合度 將粒子拉到一起形成流。黏合範圍 設定黏合效應的最大距離。目標距離 是在黏合關閉時的最小粒子間距。 黏度 抵抗流動,適用於較稠的流體。貼合表面 控制粒子附著到幾何體的強度。
預設:水(輕盈、黏合)、黏性(濃稠、黏)、沙(無黏合、顆粒狀)。
幾何碰撞器
定義 SDF(符號距離場)骨骼膠囊形狀,供布料和物理系統進行碰撞。每個身體部位(頭、頸、胸、肋骨、腰、腹、臀、手臂、腿等)都是一個可配置的膠囊,包含位置、半徑和曲線參數。
形狀會根據角色形變進行縮放,以維持各體型處的正確碰撞幾何體。可見 開關在場景中顯示碰撞器線框。內容組織為:頭部、身體、手臂和腿部。NSFW 構建包含額外的孔洞碰撞器配置。
網格碰撞器
從角色的骨骼網格渲染器生成四面體碰撞幾何體。與 SDF 膠囊碰撞器不同,網格碰撞器會符合任意模型幾何體,從而能與自訂服裝、配件或道具進行更準確的碰撞檢測。
選擇單個網格作為碰撞器啟用。每個網格都有一個 排除 面板,用於禁用從中貢獻碰撞表面的特定骨骼。深度 控制碰撞外殼的偏移厚度。可視化 在場景中渲染生成的碰撞網格。