./motion/proc/sm3
用于男女角色的程序化成对性动作系统。女性侧负责生成摇摆、抽插节奏、接触框架和兴奋状态;男性侧绑定到该接触框架上,从而避免两人独立动画相互漂移,使整个配对保持锁定状态。
Sway and Thrust
Sway Motion 用于塑造叠加在循环之上的上半身摇摆风格,而 Sex Motion 则控制着抽插节奏、移动距离和速度反馈。可将前者理解为视觉风格,将后者理解为机械驱动层。摇摆幅度越大,能更好地表现出重量感,但如果其相对于抽插周期过大,配对看起来就会松散而不是物理连接的。
Contact and Reaction
Contact Smoothing 主要用于男性角色:它过滤了女性驱动的接触框架,以防止细微的骨盆抖动影响到伴侣。当连接感觉有噪音时,应提高此值;当男性开始落后于动作时,应降低此值。
Reaction 会根据抽插的拉伸量弯曲脊柱。Speed 和 Damping 决定了弹簧跟随的快速程度;Bend、Hip/Torso Ratio 和 Blend 则决定了该动作体现在身体的哪个区域。过分推动弯曲度会使循环看起来更具戏剧性而不是响应式的。
Arousal and Orgasm
Orgasm 模块增加了第二层,可以加速动作、混合姿势,并驱动抖动和面部强度。在 Physical 模式下,峰值由抽插刺激触发,因此 Orgasm Sensitivity、Music Compensation 和 Arousal Curve 控制着积累发生的速度。在 Determined 模式下,周期则根据节拍数计算,当您需要可预测的音乐措辞时,这种模式更好。
一旦触发,Shaking Intensity、Shaking Speed、Shaking Damping 和 Shaking Frequency 定义了峰值的感受。Variety 增加了每场高潮的漂移,使得抖动不那么重复,而 Ejaculation Chance 决定了姿势是内收崩溃还是解决到射精分支。 使用 Test 进行调试,这样您就可以在没有实时刺激的情况下看到完整的循环。
Role Pose Alignment
Female Pose 和 Male Pose 用于在程序化层应用前为每个角色设定基础体态。在女性侧,Pussy Up / Down、Pussy Front / Back 和 Pussy Angle 会移动用于发布锁定框架的接触锚点。这里进行微小调整通常比强行设置大的姿势偏移更好,因为锚点会影响对齐和穿透方向。
在男性侧,Bend Penis 使骨骼链条朝向解决目标弯曲。除非模型需要帮助到达接触点,否则保持此值较低,否则校正本身会比动作本身更明显。
Expression
Facial 将程序化强度映射到眉毛、眼睑和嘴部的形变(morph)上。如果模型本身已经拥有完整的面部动画,应保持此模块的微妙性;如果希望即使远距离也能看清情绪变化,则可以适当加强。
Sub-Components
Sway Motion
用于循环身体摇摆和位置漂移的可复用运动模式生成器。它可以随机化内置模式、随机化用户预设,或直接暴露底层曲线供手动塑形。
Pattern Source
Mode 决定曲线的来源。Random 从内置模式库中提取,Random Preset 循环您的已保存预设,Manual 则直接暴露底层运动曲线。Seed 用于固定随机序列,从而重复相同的模式顺序;当您想要新的变化而不是重新设计曲线时,应更改此值。
Timing and Intensity
Moves Per Group 控制生成器推进到下一个模式短句的频率。Speed 缩放播放速度,而 Use Audio 则让动作随着音乐的音量变化,而不是保持固定强度。Extent 是自动更新的,因此当您希望另一个系统随着时间推移将动作推得更大或更小时,它是最佳控制值。
Transition and Damping
Transition 柔化短句之间的切换;低值会导致动作突然跳到下一个模式,高值使其更流畅,但也可能模糊单个模式的特征。Damping 控制驱动的骨骼在方向、水平摇摆和垂直摇摆上的跟上速度,这通常是清晰编舞和漂浮感的区别所在。
Motion X
用于控制程序化运动的曲线函数。
Motion Z
用于控制程序化运动的曲线函数。
Sex Motion
可复用的弹簧驱动抽插控制器。一个经过塑造的驱动曲线推动一个质量点,第二个质量点跟随其后,它们之间的间隙成为配对动作系统使用的受控位移。这使得整个周期感觉富有弹性,而不仅仅是原始的正弦波。
Tempo and Travel
Extent 设置最大移动距离。Auto Intensity 可以根据当前音乐音量缩放该位移,而 Auto BPM 和 Speed 则控制周期运行的速度。如果需要一致的节奏,请使用手动速度;如果动作应该随着配乐呼吸,则启用音频驱动控制。
Driver Shape
Top Duration、Bottom Duration 和 Slope Balance 用于塑造理想的周期形状,使其在弹簧响应之前做好准备。更长的顶部会产生一个保持的拉伸;更长的底部会产生一个更明显的重置;斜率平衡则是在驱动和回程笔触之间分配时间。您在这里定义了动作是感觉更有冲击力、更均匀还是更逗趣。
Spring Response
Collision Distance 设置两个弹簧质量点之间的静态分离距离。Spring A、Damping A、Spring B、Damping B 和 Rest Spring 决定了每个质量点如何紧密地跟随驱动,以及结果中残留的超调或柔软度。刚性值感觉更机械化;柔软值感觉更重,但如果周期过快可能会变得模糊。
Visualization
Visualize Curve 在场景中绘制目标和弹簧响应,以便您无需仅凭观察身体动作就能调整形状。它是一个设置辅助工具,而不是正常使用时会保留的元素。
Facial
将单一动作强度值映射到面部形变(morphs)上,使表情随着抽插周期、兴奋积累或高潮峰值逐渐增强。这是一个轻量级驱动器:它不自行生成表情,而是重新映射现有的形变及其最小/最大范围。
Morph Selection
Eyebrow Morph、Eyelid Morph 和 Mouth Morph 用于选择接收驱动值的形变通道。选择那些能从中性到富有表现力清晰读取的形变,否则即使范围很大,动作也会显得虚弱。
Output Range
每个范围都设置了驱动值从 0 到 1 时写入的最小值和最大值。较窄的范围能使面部保持微妙,并叠加于其他动画之上;较宽的范围使动作更明显,但对于具有强烈形变的模型可能会发生截断或与预烘焙的表情冲突。
Male Pose
可复用的角色姿势模块,用于在应用动作层之前摆放角色。它结合了身体对齐、手部姿势和腿部姿势的控制,使程序化系统能够从稳定的预设姿态开始,而不是对抗模型的默认休息姿态。
Body Setup
当托管功能启用身体控制时,Orientation、Bend X、Bend Y、Twist、Head Rotation、Body Position 和 Body Rotation 用于建立基础躯干布局。请首先用这些进行粗略对齐。在糟糕的基础姿势上叠加的大型程序化偏移,通常比干净地设置姿态并加上较小的动画校正效果差。
Hands
Hands 模块选择是否启用手部姿势,以及两侧是否保持对称。当您需要快速的、镜像的姿态用于广范围摆拍,或需要与伴侣或道具更自然互动的非对称姿态时,这非常有用。
Legs
Legs 模块对下半身姿势执行相同的操作。当该功能应感觉居中且易于重定向时,保持腿部对称;当需要体重转移或更具角色特异性的站姿时,则打破对称性。由于许多运动系统依赖此姿态,微小的腿部编辑可能会对平衡和接触产生巨大的下游影响。
Female Pose
可复用的角色姿势模块,用于在应用动作层之前摆放角色。它结合了身体对齐、手部姿势和腿部姿势的控制,使程序化系统能够从稳定的预设姿态开始,而不是对抗模型的默认休息姿态。
Body Setup
当托管功能启用身体控制时,Orientation、Bend X、Bend Y、Twist、Head Rotation、Body Position 和 Body Rotation 用于建立基础躯干布局。请首先用这些进行粗略对齐。在糟糕的基础姿势上叠加的大型程序化偏移,通常比干净地设置姿态并加上较小的动画校正效果差。
Hands
Hands 模块选择是否启用手部姿势,以及两侧是否保持对称。当您需要快速的、镜像的姿态用于广范围摆拍,或需要与伴侣或道具更自然互动的非对称姿态时,这非常有用。
Legs
Legs 模块对下半身姿势执行相同的操作。当该功能应感觉居中且易于重定向时,保持腿部对称;当需要体重转移或更具角色特异性的站姿时,则打破对称性。由于许多运动系统依赖此姿态,微小的腿部编辑可能会对平衡和接触产生巨大的下游影响。