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./motion/proc/sm3

用于男女角色的程序化成对性动作系统。女性侧负责生成摇摆、抽插节奏、接触框架和兴奋状态;男性侧绑定到该接触框架上,从而避免两人独立动画相互漂移,使整个配对保持锁定状态。

Sway and Thrust

Sway Motion 用于塑造叠加在循环之上的上半身摇摆风格,而 Sex Motion 则控制着抽插节奏、移动距离和速度反馈。可将前者理解为视觉风格,将后者理解为机械驱动层。摇摆幅度越大,能更好地表现出重量感,但如果其相对于抽插周期过大,配对看起来就会松散而不是物理连接的。

Contact and Reaction

Contact Smoothing 主要用于男性角色:它过滤了女性驱动的接触框架,以防止细微的骨盆抖动影响到伴侣。当连接感觉有噪音时,应提高此值;当男性开始落后于动作时,应降低此值。

Reaction 会根据抽插的拉伸量弯曲脊柱。SpeedDamping 决定了弹簧跟随的快速程度;BendHip/Torso RatioBlend 则决定了该动作体现在身体的哪个区域。过分推动弯曲度会使循环看起来更具戏剧性而不是响应式的。

Arousal and Orgasm

Orgasm 模块增加了第二层,可以加速动作、混合姿势,并驱动抖动和面部强度。在 Physical 模式下,峰值由抽插刺激触发,因此 Orgasm SensitivityMusic CompensationArousal Curve 控制着积累发生的速度。在 Determined 模式下,周期则根据节拍数计算,当您需要可预测的音乐措辞时,这种模式更好。

一旦触发,Shaking IntensityShaking SpeedShaking DampingShaking Frequency 定义了峰值的感受。Variety 增加了每场高潮的漂移,使得抖动不那么重复,而 Ejaculation Chance 决定了姿势是内收崩溃还是解决到射精分支。 使用 Test 进行调试,这样您就可以在没有实时刺激的情况下看到完整的循环。

Role Pose Alignment

Female PoseMale Pose 用于在程序化层应用前为每个角色设定基础体态。在女性侧,Pussy Up / DownPussy Front / BackPussy Angle 会移动用于发布锁定框架的接触锚点。这里进行微小调整通常比强行设置大的姿势偏移更好,因为锚点会影响对齐和穿透方向。

在男性侧,Bend Penis 使骨骼链条朝向解决目标弯曲。除非模型需要帮助到达接触点,否则保持此值较低,否则校正本身会比动作本身更明显。

Expression

Facial 将程序化强度映射到眉毛、眼睑和嘴部的形变(morph)上。如果模型本身已经拥有完整的面部动画,应保持此模块的微妙性;如果希望即使远距离也能看清情绪变化,则可以适当加强。

Sub-Components

Sway Motion

用于循环身体摇摆和位置漂移的可复用运动模式生成器。它可以随机化内置模式、随机化用户预设,或直接暴露底层曲线供手动塑形。

Pattern Source

Mode 决定曲线的来源。Random 从内置模式库中提取,Random Preset 循环您的已保存预设,Manual 则直接暴露底层运动曲线。Seed 用于固定随机序列,从而重复相同的模式顺序;当您想要新的变化而不是重新设计曲线时,应更改此值。

Timing and Intensity

Moves Per Group 控制生成器推进到下一个模式短句的频率。Speed 缩放播放速度,而 Use Audio 则让动作随着音乐的音量变化,而不是保持固定强度。Extent 是自动更新的,因此当您希望另一个系统随着时间推移将动作推得更大或更小时,它是最佳控制值。

Transition and Damping

Transition 柔化短句之间的切换;低值会导致动作突然跳到下一个模式,高值使其更流畅,但也可能模糊单个模式的特征。Damping 控制驱动的骨骼在方向、水平摇摆和垂直摇摆上的跟上速度,这通常是清晰编舞和漂浮感的区别所在。

Motion X

用于控制程序化运动的曲线函数。

Motion Z

用于控制程序化运动的曲线函数。

Sex Motion

可复用的弹簧驱动抽插控制器。一个经过塑造的驱动曲线推动一个质量点,第二个质量点跟随其后,它们之间的间隙成为配对动作系统使用的受控位移。这使得整个周期感觉富有弹性,而不仅仅是原始的正弦波。

Tempo and Travel

Extent 设置最大移动距离。Auto Intensity 可以根据当前音乐音量缩放该位移,而 Auto BPMSpeed 则控制周期运行的速度。如果需要一致的节奏,请使用手动速度;如果动作应该随着配乐呼吸,则启用音频驱动控制。

Driver Shape

Top DurationBottom DurationSlope Balance 用于塑造理想的周期形状,使其在弹簧响应之前做好准备。更长的顶部会产生一个保持的拉伸;更长的底部会产生一个更明显的重置;斜率平衡则是在驱动和回程笔触之间分配时间。您在这里定义了动作是感觉更有冲击力、更均匀还是更逗趣。

Spring Response

Collision Distance 设置两个弹簧质量点之间的静态分离距离。Spring ADamping ASpring BDamping BRest Spring 决定了每个质量点如何紧密地跟随驱动,以及结果中残留的超调或柔软度。刚性值感觉更机械化;柔软值感觉更重,但如果周期过快可能会变得模糊。

Visualization

Visualize Curve 在场景中绘制目标和弹簧响应,以便您无需仅凭观察身体动作就能调整形状。它是一个设置辅助工具,而不是正常使用时会保留的元素。

Facial

将单一动作强度值映射到面部形变(morphs)上,使表情随着抽插周期、兴奋积累或高潮峰值逐渐增强。这是一个轻量级驱动器:它不自行生成表情,而是重新映射现有的形变及其最小/最大范围。

Morph Selection

Eyebrow MorphEyelid MorphMouth Morph 用于选择接收驱动值的形变通道。选择那些能从中性到富有表现力清晰读取的形变,否则即使范围很大,动作也会显得虚弱。

Output Range

每个范围都设置了驱动值从 0 到 1 时写入的最小值和最大值。较窄的范围能使面部保持微妙,并叠加于其他动画之上;较宽的范围使动作更明显,但对于具有强烈形变的模型可能会发生截断或与预烘焙的表情冲突。

Male Pose

可复用的角色姿势模块,用于在应用动作层之前摆放角色。它结合了身体对齐、手部姿势和腿部姿势的控制,使程序化系统能够从稳定的预设姿态开始,而不是对抗模型的默认休息姿态。

Body Setup

当托管功能启用身体控制时,OrientationBend XBend YTwistHead RotationBody PositionBody Rotation 用于建立基础躯干布局。请首先用这些进行粗略对齐。在糟糕的基础姿势上叠加的大型程序化偏移,通常比干净地设置姿态并加上较小的动画校正效果差。

Hands

Hands 模块选择是否启用手部姿势,以及两侧是否保持对称。当您需要快速的、镜像的姿态用于广范围摆拍,或需要与伴侣或道具更自然互动的非对称姿态时,这非常有用。

Legs

Legs 模块对下半身姿势执行相同的操作。当该功能应感觉居中且易于重定向时,保持腿部对称;当需要体重转移或更具角色特异性的站姿时,则打破对称性。由于许多运动系统依赖此姿态,微小的腿部编辑可能会对平衡和接触产生巨大的下游影响。

Female Pose

可复用的角色姿势模块,用于在应用动作层之前摆放角色。它结合了身体对齐、手部姿势和腿部姿势的控制,使程序化系统能够从稳定的预设姿态开始,而不是对抗模型的默认休息姿态。

Body Setup

当托管功能启用身体控制时,OrientationBend XBend YTwistHead RotationBody PositionBody Rotation 用于建立基础躯干布局。请首先用这些进行粗略对齐。在糟糕的基础姿势上叠加的大型程序化偏移,通常比干净地设置姿态并加上较小的动画校正效果差。

Hands

Hands 模块选择是否启用手部姿势,以及两侧是否保持对称。当您需要快速的、镜像的姿态用于广范围摆拍,或需要与伴侣或道具更自然互动的非对称姿态时,这非常有用。

Legs

Legs 模块对下半身姿势执行相同的操作。当该功能应感觉居中且易于重定向时,保持腿部对称;当需要体重转移或更具角色特异性的站姿时,则打破对称性。由于许多运动系统依赖此姿态,微小的腿部编辑可能会对平衡和接触产生巨大的下游影响。