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运动设置

控制动作数据(VMD、BVH 等)如何应用于角色模型,包括缩放、时间偏移、IK 处理和姿势校正。

运动参数

运动缩放 乘数化动作文件中的所有位置移动——当动画夸张或对于模型的比例来说过于微妙时很有用。垂直位置缩放 可独立缩放中心骨骼的上下移动,以减少晃动或跳跃。

镜像 会翻转左右的运动数据,主要用于为反向主导设计的 VMD 文件。时间偏移百分比时间偏移秒数 调整角色在动画时间轴上开始播放的时间——这对于同步多个角色或补偿运动的引导动作很有用。

腿部角度 为腿部骨骼添加了微小的旋转偏差,从而调整整个动画中的站姿宽度或脚尖朝外角度。

IK 设置

继承骨骼 遵守 PMX 文件中定义的继承-父级约束(例如手部骨骼跟随手臂骨骼)。运动腿部 IK 在处理运动时应用一个通用的双骨骼腿部 IK 流程,即使模型没有专用的 IK 骨骼也能实现脚部着地。模型 IK 使用 PMX 文件本身定义的 IK 骨链。当模型 IK 与运动 IK 冲突时,请尝试禁用其中一个。

Spectator

将角色标记为旁观者——他们被排除在阵型模式和灯光分配之外,对于观众或背景角色很有用。

姿势调整

在应用任何运动之前,旋转默认的 T 姿骨骼角度。请查看嵌套面板以获取每个骨骼组的旋转控制——这是修正导入的静止姿势与动画假设不匹配模型的首要方法。

可视化

显示虚拟骨骼可视化骨骼可视化 IK 目标 会渲染骨骼层次结构和 IK 目标位置的调试小组件(仅限 PMX 模型)。

子组件

sd_pose

调整角色每个主要骨组的默认(零位)旋转。这些数值会使骨骼偏离其导入的 T 姿,从而可以修正姿势站立时手臂过宽、腿部过近或手指张开不当的模型。

每个设置都是一个三轴旋转(X/Y/Z),单位是度。左侧的骨骼会自动镜像到右侧。无名指中指 是相对于小指和食指的标量乘数,保持手指弯曲的比例。