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2026.4 發布

XPBD剛體物理系統

本次發布引入了基於Extended Position Based Dynamics(XPBD)的全新剛體模擬系統。這是迄今規模最大的物理大翻修,影響PMX模型物理、布料、頭髮和角色配件之間的互動方式。

這對您意味著什麼? 帶有剛體物理的PMX模型現在可以使用新的XPBD求解器進行模擬。您可以隨時使用新的「物理模式」設定在新舊系統之間切換。新系統整體上更穩定、更精確,尤其在包含大量重疊布料和剛體元素的場景中。

支援的形狀與關節: XPBD系統支援盒體、膠囊體、球體和圓柱體剛體形狀。關節類型包括球關節、鉸鏈關節、稜柱關節、固定關節和柔性固定關節——均可調整剛度和阻尼。還支援扭轉限制、錐形限制和角度柔順性。

布娃娃: 基於XPBD關節的新布娃娃系統已實現完整的綁定整合。

布料與剛體互動: 布料和頭髮粒子現在可以與XPBD剛體碰撞,系統支援帶摩擦的完整自碰撞。還支援基於網格和符號距離場(SDF)碰撞器,以實現更精確的表面接觸。

軟體物理: 新增了基於四面體的軟體模擬,具有應變硬化和稜柱細分,可實現軟物體更真實的形變。

視覺化: 現在可以切換軟體、布料、裙子和鍊條物理關節和粒子的視覺疊加,以協助理解模擬行為。

角色移動與IK改進

角色控制器的身體IK和雙足運動控制已進行重大更新。

新增了全身IK通道,以改善整體姿勢求解。透過重構的腳步狀態系統,行走時的腳步著地和抬起更加精細,過渡更順暢,地面接觸更自然。腳IK骨骼方向和絕對位置IK求解也已修正。

雙足運動過程中的橫向偏移、手部旋轉和抬升行為均已改進。角色控制器中新增了程序化待機動作,使角色靜立時更有活力。

效能改進

本次發布對多個內部系統進行了並行化和加速:

  • 具有Morton碼排序的新邊界體積層次結構(BVH)大幅加快了包含大量物理粒子場景的自碰撞和網格碰撞查詢速度。
  • 碰撞求解現在可以使用Burst編譯的作業並行執行。可透過模擬設定中的「並行求解」選項切換。
  • AABB和Morton碼計算現在完全作業化並使用Burst編譯。
  • 碰撞索引列表現在使用延遲並行作業,減少了每幀的記憶體分配開銷。

設定與介面

  • 物理模式選擇器在設定介面中現在清楚標記為「物理模式」和「覆蓋物理」。
  • 使用XPBD模式時可使用物理群組控制(啟用/停用和視覺切換)。
  • 新增了「載入上次模型」選項,可在啟動時自動重新載入上次使用的模型。
  • 模擬設定已重新整理和重新命名,更加清晰。

錯誤修正

  • 修正了剛體碰撞中角點和邊緣接觸偵測問題。
  • 修正了碰撞遮罩反轉導致錯誤碰撞群組行為的問題。
  • 修正了剛體碰撞作業中的接觸點計算問題。
  • 修正了XPBD邊緣求解器中的距離約束問題。
  • 修正了彎曲約束設定中的三角形索引問題。
  • 修正了關節求解中拉格朗日乘數除以零的問題。
  • 修正了清理時BoobsPhysics碰撞器未取消註冊的問題。
  • 修正了布料區塊視覺化器處置導致的記憶體洩漏。
  • 修正了模型載入後父骨骼更新問題。
  • 修正了相機歐拉旋轉處理問題。
  • 修正了模擬設定中的FPS設定問題。
  • 修正了網格碰撞器更新問題。
  • 修正了關節初始化中角度限制單位換算問題。
  • 修正了多個物理組件中的序列化警告。
  • 修正了粒子速度積分中的NaN值問題。