2026.4 发布
XPBD刚体物理系统
本次发布引入了基于Extended Position Based Dynamics(XPBD)的全新刚体仿真系统。这是迄今为止规模最大的物理大修,影响PMX模型物理、布料、头发和角色配件之间的相互作用方式。
这对您意味着什么? 带有刚体物理的PMX模型现在可以使用新的XPBD求解器进行仿真。您可以随时使用新的”物理模式”设置在新旧系统之间切换。新系统通常更稳定、更精确,尤其是在包含大量重叠布料和刚体元素的场景中。
支持的形状和关节: XPBD系统支持盒体、胶囊体、球体和圆柱体刚体形状。关节类型包括球关节、铰链关节、棱柱关节、固定关节和柔性固定关节——均可调整刚度和阻尼。还支持扭转限制、锥形限制和角度柔顺性。
布娃娃: 基于XPBD关节的新布娃娃系统已实现完整的绑定集成。
布料与刚体交互: 布料和头发粒子现在可以与XPBD刚体发生碰撞,系统支持带摩擦的完全自碰撞。还支持基于网格和符号距离场(SDF)碰撞器,以实现更精确的表面接触。
软体物理: 添加了基于四面体的软体仿真,具有应变硬化和棱柱细分,可实现软物体更真实的变形。
可视化: 现在可以切换软体、布料、裙子和链条物理的关节和粒子的视觉叠加,以帮助理解仿真行为。
角色移动与IK改进
角色控制器的身体IK和双足运动控制已进行重大更新。
新增了全身IK通道,以改善整体姿势求解。通过重构的脚步状态系统,行走时的脚步着地和抬起更加精细,过渡更平滑,地面接触更自然。脚IK骨骼方向和绝对位置IK求解也已修正。
双足运动过程中的横向偏移、手部旋转和抬升行为均已改进。角色控制器中添加了程序化待机动作,使角色站立时更有活力。
性能改进
本次发布对多个内部系统进行了并行化和加速:
- 具有Morton码排序的新边界体积层次结构(BVH)显著加快了包含大量物理粒子场景的自碰撞和网格碰撞查询速度。
- 碰撞求解现在可以使用Burst编译的作业并行运行。可通过仿真配置中的”并行求解”选项切换。
- AABB和Morton码计算现在完全作业化并使用Burst编译。
- 碰撞索引列表现在使用延迟并行作业,减少了每帧的内存分配开销。
设置与界面
- 物理模式选择器在设置界面中现在清晰标记为”物理模式”和”覆盖物理”。
- 使用XPBD模式时可以使用物理组控制(启用/禁用和视觉开关)。
- 添加了新的”加载上次模型”选项,可在启动时自动重新加载上次使用的模型。
- 仿真设置已重新整理和重命名,更加清晰。
错误修复
- 修复了刚体碰撞中角点和边缘接触检测问题。
- 修复了碰撞掩码反转导致错误碰撞组行为的问题。
- 修复了刚体碰撞作业中的接触点计算问题。
- 修复了XPBD边缘求解器中的距离约束问题。
- 修复了弯曲约束设置中的三角形索引问题。
- 修复了关节求解中拉格朗日乘子除以零的问题。
- 修复了清理时BoobsPhysics碰撞器未注销的问题。
- 修复了布料块可视化器处置导致的内存泄漏。
- 修复了模型加载后父骨骼更新问题。
- 修复了相机欧拉旋转处理问题。
- 修复了仿真配置中的FPS设置问题。
- 修复了网格碰撞器更新问题。
- 修复了关节初始化中角度限制单位换算问题。
- 修复了多个物理组件中的序列化警告。
- 修复了粒子速度积分中的NaN值问题。