懸掛物理
應用鏈條物理效果至模型懸掛的部件,例如 絲帶、披肩、尾部和鬆散的飾品。它類似於毛髮物理效果,但針對更重、更慢的運動進行調整,並降低彈簧剛度,以產生更誇張的擺動。
骨骼選擇
使用 選擇骨骼 來選取懸掛部件的根骨骼——系統會自動遍歷子節點來建立鏈條。 跳過前 X 個骨骼 會讓根骨骼保持未連接狀態,提供更穩固的基礎。最大層級 限定鏈深(0 = 無限)。預設值讓您可以在不同模型間儲存配置。
物理模式
自動 遵循系統預設值。PhysX 使用基於關節的剛體物理,搭配膠囊體或球體碰撞體。 XPBD 使用基於粒子的模擬,對於長鏈更穩定,並且與場景碰撞層互動。 此模式決定了顯示哪個設定面板。
PhysX 設定
使用 PhysX 模式時顯示。彈簧力(對數) 控制剛度——比毛髮物理更低的數值會產生更鬆弛、更戲劇化的擺動。阻尼 減少振盪。剛度減小 降低每個鏈節的彈簧剛度,使得尖端比基部更自由地擺動。扭轉限制 限制骨骼軸周圍的旋轉。限制力 控制關節抵抗其約束的力度。質量 預設比毛髮高,以增加動量。阻力 添加空氣阻力。 碰撞體半徑 設定碰撞體球體的大小;碰撞體長度 沿著骨骼按膠囊體進行縮放。固定點位置 選擇關節連接的位置(0 = 父骨骼,1 = 子骨骼)。
XPBD 鏈條
使用 XPBD 模式時顯示。配置基於粒子的鏈條模擬,包含 旋轉合規性、扭轉合規性、剛度減小、質量減小 和 約束阻尼。粒子固定點 控制連接位置。 碰撞層設定為布料,用於與場景其他部分互動。
視覺化
顯示體積 渲染物理體的碰撞體形狀。 顯示關節 以線框形式顯示關節限制和驅動目標。
次級組件
XPBD
為毛髮、布料和其他懸掛部件配置基於粒子的鏈條或網格模擬。旋轉合規性 控制鏈在每個關節彎曲的程度(越高 = 更柔軟)。 扭轉合規性 控制骨骼軸周圍的旋轉。 對於網格模式,橫向合規性 在相鄰鏈條間增加交叉連接。
剛度減小(10次方尺度)在每個層級乘數合規性——大於 1 的數值使鏈條向尖端逐漸變鬆。質量減小(2次方尺度)降低每個層級的質量。粒子固定點 定位沿著段落的關節。約束阻尼 平滑求解步驟之間的振盪。慣性 為運動變化增加阻力。 粒子半徑 設定毫米級的碰撞體大小。 使用球體形狀 用球體替換膠囊體粒子,用於除錯。