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하늘

머리 위에 있는 모든 것을 제어합니다. 지평선을 채우는 하늘 배경, 장면을 비추는 앰비언트 라이팅, 그리고 구름, 옷, 파티클 시스템을 구동하는 전역 바람을 포함합니다. 사전 설정은 Skymap, Procedural, Indoor, Thin Cloud, Cloudy와 같은 이름을 지정한 모습들로 이를 묶습니다.

모드

모드는 세 가지 하늘 렌더러 중 하나를 선택하며, 나머지 패널은 이에 맞게 재구성됩니다. ColorSky Color / Middle Color / Ground Color 값을 사용하여 평면적인 그라디언트 하늘을 그리는 가장 저렴한 옵션입니다. Sky Map은 360° 파노라마(내장 또는 가져오기)를 장면 전체에 감싸 적용합니다. 야외 또는 스타일화된 배경에 사용하세요. Procedural은 물리 기반 하늘을 렌더링하며 (HDRP에서) 볼륨식 구름을 지원하는 유일한 모드입니다.

스카이 맵 및 방향

모드가 Sky Map일 때, Sky Map은 내장 세트와 콘텐츠 라이브러리에 가져온 모든 것을 포함하여 파노라마를 선택합니다. 큰 스카이 맵을 로드하는 것은 비동기적이므로 UI가 반응성을 유지합니다. Orientation는 수직 축을 중심으로 하늘을 각도로 회전시킵니다. 이는 지면 스카이-돔 재질에 사용되는 투영(projection)도 함께 회전시키므로, 이를 조정하면 지면 반사광도 이동합니다.

배경 및 앰비언트

Background (HDRP)는 화면에서 하늘이 얼마나 밝게 보이는지를 조정합니다. Sky Ambient는 해당 하늘이 앰비언트 라이팅으로 장면의 나머지 부분에 얼마나 스며드는지를 제어합니다. 밝은 스카이 맵이 배우의 셰이딩을 과도하게 밝게 만들 경우, 이 값을 낮추세요. URP에서는 Sky ExposureIntensity가 동일한 역할을 수행하며, Sky Exposure는 반사 프로브의 밝기에도 영향을 줍니다.

하늘 색상

Color 모드에서는 Sky Color, Middle Color, Ground Color가 3개 대역의 그라디언트 상단, 지평선, 하단을 정의합니다. 이들은 또한 트라이라이트 앰비언트 라이팅 (그리고 HDRP의 안개 알베도)을 구동하므로, 이를 변경하면 가시적인 배경 외에도 장면이 하늘로부터 받아들이는 색조를 바꿀 수 있습니다.

바람

Wind는 옷 시뮬레이션, 파티클 동역학, 그리고 (HDRP에서) 볼륨식 구름 움직임을 구동하는 전역 바람 속도를 설정합니다. Wind Direction는 나침반 방위를 설정합니다. 이 값을 적당하게 유지하세요. 높은 풍속은 머리카락과 치마를 눈에 띄게 심하게 흔듭니다.

바람장

전역 바람 위에 위치하는 국소화된 바람 부피로, 하나의 배우에게 부는 팬 같은 무대 효과에 유용합니다. 토글을 켜고, Position / Rotation으로 원통형 필드의 위치와 방향을 설정합니다 (메뉴가 열려 있는 동안 대화형 기즈모가 나타납니다). Distance는 실린더의 길이, Radius는 폭, Speed는 세기입니다. 이 영역 내부의 옷과 파티클에만 영향을 줍니다.

구름 (HDRP)

Procedural 모드에서만 사용할 수 있는 볼륨식 구름입니다. Toggle로 구름을 켜고 끕니다. Shape ScaleShape Factor는 대규모 실루엣을 제어하고; Erosion ScaleErosion Factor는 가녀린 가장자리 디테일을 추가합니다. Density는 전체적인 커버리지를 제어합니다. Shadow는 구름 그림자를 장면에 투영합니다. 비용이 많이 들지만 야외 무대에서 많은 현실감을 더해줍니다. Wind Multiplier는 구름만을 위해 전역 바람을 조정하여, 구름이 나머지 장면보다 더 빠르거나 느리게 표류할 수 있도록 합니다.