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天空

控制所有上方的元素——填满地平线的天空背景、它投射到场景中的环境光,以及驱动云、布料和粒子系统的全局风力。预设将这些元素组合成名为 SkymapProceduralIndoorThin CloudCloudy 的外观组。

模式 (Mode)

模式 选择三种天空渲染器之一,其余面板会相应调整。颜色 (Color)天空颜色 (Sky Color) / 中间颜色 (Middle Color) / 地面颜色 (Ground Color) 的值绘制一个平坦的渐变天空,这是成本最低的选项。天空贴图 (Sky Map) 将一个 360° 全景图(内置或导入)包裹到场景周围——适用于室外或风格化的背景。程序化 (Procedural) 渲染一个基于物理的天空,并且(在 HDRP 上)是唯一支持体积云的模式。

天空贴图和方向 (Sky Map and Orientation)

当模式为 Sky Map 时,天空贴图 从内置集合和内容库中导入的任何全景图选择相应的贴图。加载大型天空贴图是异步的,这样 UI 保持响应性。方向 (Orientation) 围绕垂直轴以度数旋转天空——这也会旋转用于地面天空穹顶材质的投影,因此调整它也会移动地面反射。

背景和环境光 (Background and Ambient)

背景 (Background) (HDRP) 调节屏幕上天空的亮度程度。天空环境光 (Sky Ambient) 控制天空作为环境光泄漏到场景其余部分的程度——如果明亮的贴图正在冲淡角色的阴影,则降低此值。在 URP 上,天空曝光 (Sky Exposure)强度 (Intensity) 起到相同的作用,其中天空曝光还影响反射探针的亮度。

天空颜色 (Sky Colors)

颜色 (Color) 模式下,天空颜色 (Sky Color)中间颜色 (Middle Color)地面颜色 (Ground Color) 定义了三段式渐变的上部、地平线和底部。它们还驱动三光环境光(以及在 HDRP 上,雾气反照率),因此更改它们除了可见背景外,还会改变场景从天空接收到的色调。

风 (Wind)

风 (Wind) 设置一个全局风速,驱动布料模拟、粒子动力学以及(在 HDRP 上)体积云的移动。风向 (Wind Direction) 设置其指南针方位。保持适度——过高的风速会使头发和裙子明显地飘扬。

风场 (Wind Field)

一个叠加在全局风力之上的局部风力区域,适用于舞台效果,例如风扇吹向某个角色。打开它,然后使用 位置 (Position) / 旋转 (Rotation)(菜单打开时会出现一个交互式小方块)对圆柱形区域进行定位和定向。距离 (Distance) 是圆柱体的长度,半径 (Radius) 是其宽度,速度 (Speed) 是其强度。仅影响体积内的布料和粒子。

云 (Clouds) (HDRP)

体积云,仅在 程序化 (Procedural) 模式下可用。开关 (Toggle) 打开它们。形状尺度 (Shape Scale)形状因子 (Shape Factor) 控制大尺度的轮廓;侵蚀尺度 (Erosion Scale)侵蚀因子 (Erosion Factor) 添加模糊的边缘细节;密度 (Density) 控制整体覆盖率。阴影 (Shadow) 将云阴影投射到场景中——成本较高,但在室外舞台上增加了大量真实感。风力乘数 (Wind Multiplier) 仅对云进行全局风力缩放,因此它们可以比场景其余部分飘移得更快或更慢。