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시뮬레이션

액터 모델에 의류 메시를 생성하고 시뮬레이션합니다. 설정 가능한 토폴로지, 앵커링, 재질, 유체 입자 효과를 가진 두 개의 독립적인 의류 레이어를 지원합니다.

의류 레이어

의류 1의류 2는 각각 고유한 메시 토폴로지, 앵커 포인트, 재질을 가진 별도의 의상을 정의합니다. 모양 파라미터 변경 후에는 메시 재구축을 사용하여 지오메트리를 재생성합니다. 프리셋에는 스커트, 상의, 스트링 구성이 포함됩니다.

재질

각 의류 레이어에는 표면 셰이딩, 텍스처 선택 및 디테일 매핑을 위한 재질 패널이 있습니다. 투명 렌더링 및 오디오 반응형 시각화 모드를 지원합니다.

유체 시뮬레이션

구성 가능한 스폰 위치, 자동 조준, 응집력 및 점성을 가진 유체 방울을 생성하는 실험적인 입자 샤워 시스템입니다. 상세한 입자 동작 설정은 유체 하위 패널을 참조하십시오.

충돌

지오메트리 충돌체는 의류가 충돌하는 SDF 본체 모양을 생성합니다. 메시 충돌체는 액터의 스킨 메시로부터 사면체 충돌체를 생성하여 임의의 지오메트리와 더 정확하게 충돌할 수 있습니다.

하위 구성 요소

의류 1

프로시저적으로 생성된 의류 메시를 구성합니다. 토폴로지는 입자 그리드 레이아웃을 선택합니다 — 적응형 육각형, 적응형 직사각형, 수평/수직 레이아웃, 또는 스트링 변형. 내부 반지름은 허리 구멍 크기를 설정합니다. 경사도는 플레어 각도(0 = 튜브, 90 = 납작한 원반)를 제어합니다. 는 프로파일을 형성합니다 — 양수는 풍선 모양, 음수는 종 모양. 길이는 의상 길이를 설정합니다.

수평 레이아웃의 경우, 팔 구멍팔 구멍 높이가 구멍을 만듭니다. 수직 레이아웃의 경우, 등 길이옆 길이가 메시를 독립적으로 조정하며, 분할 간격은 메시에 틈을 만듭니다. 수평수직 해상도는 입자 간 간격을 설정합니다. 거리 규정 준수는 늘어남을 제어합니다. 감쇠는 진동을 줄입니다. UV 매핑은 텍스처 투영 모드를 선택합니다. 입자 반지름은 충돌 크기를 설정합니다.

앵커

의류 메시가 액터의 스켈레톤에 부착되는 방식을 구성합니다. 상부 앵커하부 앵커는 본 상대 위치 및 회전을 사용하여 상부 및 하부 부착 포인트를 정의합니다. 의류는 이 두 앵커 링 사이에 걸쳐지며, 인력 강도는 시뮬레이션 중에 입자가 앵커 본을 얼마나 단단하게 따르는지를 제어합니다.

C1 재질

의류 메시의 표면 모양을 구성합니다. 솔리드 컬러 텍스처, 디테일 맵 및 투명 렌더링을 지원합니다. 오디오 시각화 모드는 표면 설정을 반응형 주파수/비트 패턴으로 대체하여 재질 속성을 실시간으로 애니메이션합니다.

표면은 거칠기 및 금속도를 제어합니다. 텍스처는 바닥 패턴 프리셋 또는 솔리드 컬러에서 선택합니다. 디테일 맵은 보조 표면 노이즈를 추가합니다. 투명은 비치는 의상을 위한 알파 블렌딩을 활성화합니다.

의류 2

프로시저적으로 생성된 의류 메시를 구성합니다. 토폴로지는 입자 그리드 레이아웃을 선택합니다 — 적응형 육각형, 적응형 직사각형, 수평/수직 레이아웃, 또는 스트링 변형. 내부 반지름은 허리 구멍 크기를 설정합니다. 경사도는 플레어 각도(0 = 튜브, 90 = 납작한 원반)를 제어합니다. 는 프로파일을 형성합니다 — 양수는 풍선 모양, 음수는 종 모양. 길이는 의상 길이를 설정합니다.

수평 레이아웃의 경우, 팔 구멍팔 구멍 높이가 구멍을 만듭니다. 수직 레이아웃의 경우, 등 길이옆 길이가 메시를 독립적으로 조정하며, 분할 간격은 메시에 틈을 만듭니다. 수평수직 해상도는 입자 간 간격을 설정합니다. 거리 규정 준수는 늘어남을 제어합니다. 감쇠는 진동을 줄입니다. UV 매핑은 텍스처 투영 모드를 선택합니다. 입자 반지름은 충돌 크기를 설정합니다.

앵커

의류 메시가 액터의 스켈레톤에 부착되는 방식을 구성합니다. 상부 앵커하부 앵커는 본 상대 위치 및 회전을 사용하여 상부 및 하부 부착 포인트를 정의합니다. 의류는 이 두 앵커 링 사이에 걸쳐지며, 인력 강도는 시뮬레이션 중에 입자가 앵커 본을 얼마나 단단하게 따르는지를 제어합니다.

C2 재질

의류 메시의 표면 모양을 구성합니다. 솔리드 컬러 텍스처, 디테일 맵 및 투명 렌더링을 지원합니다. 오디오 시각화 모드는 표면 설정을 반응형 주파수/비트 패턴으로 대체하여 재질 속성을 실시간으로 애니메이션합니다.

표면은 거칠기 및 금속도를 제어합니다. 텍스처는 바닥 패턴 프리셋 또는 솔리드 컬러에서 선택합니다. 디테일 맵은 보조 표면 노이즈를 추가합니다. 투명은 비치는 의상을 위한 알파 블렌딩을 활성화합니다.

유체

실험적인 입자 기반 유체 시뮬레이션 시스템입니다. 응집력, 점성, 중력 및 표면 상호작용을 포함하는 구성 가능한 물리 효과를 가진 최대 1000개의 입자를 생성합니다. 입자는 점 또는 PBR 재질 속성을 가진 크기 조정된 방울로 렌더링될 수 있습니다.

스폰

입자 생성을 제어합니다 — 고정 위치, 손/마우스 조준 또는 자동 추적. 속도, 스폰 속도, 확산 및 수명을 구성합니다.

유체

입자 상호 작용 물리 효과를 정의합니다: 응집력 강도, 점성, 점착성 및 목표 간격. 프리셋에는 물, 점성 유체, 모래 같은 입자 거동이 포함됩니다.

렌더

점 구름 대 방울 메시 렌더링을 전환합니다. 방울 크기는 국부 유체 밀도에 따라 조정될 수 있습니다. 재질 속계에는 색상, 금속도, 부드러움, 빛, 투명도가 포함됩니다.

스폰

유체 입자가 어디서, 어떻게 생성되는지 구성합니다. 세 가지 스폰 모드를 지원합니다: 액터에 상대적인 고정 위치, VR/마우스 손 제어, 자동 조준 추적.

위치회전은 고정된 스폰 포인트를 설정합니다. 스폰 반지름확산은 입자 분산을 제어합니다. 스폰 속도는 초당 입자 수를 설정합니다. 속도는 초기 속도를 제어합니다. 최대 TTL은 재스폰 전의 입자 수명 주기입니다. 바닥 TTL은 물웅덩이가 지속되는 시간입니다. 스무딩은 자동 조준 목표 추적을 감쇠시킵니다.

유체

입자 상호 작용 물리 효과를 정의합니다. 응집력은 입자들을 흐름으로 끌어당깁니다. 응집력 범위는 응집 효과의 최대 거리를 설정합니다. 목표 거리는 응집력이 꺼졌을 때 최소 입자 분리 거리입니다. 점성은 더 두꺼운 유체의 흐름에 저항합니다. 표면에 붙임은 입자가 지오메트리에 얼마나 강하게 달라붙는지를 제어합니다.

프리셋: (가볍고 응집력 있음), 점성 (두껍고 끈적함), 모래 (응집력 없음, 입자).

지오메트리 충돌체

의류 및 물리 시스템이 충돌하는 SDF(사인 거리 필드) 본체 캡슐 모양을 정의합니다. 각 본체 부위(머리, 목, 가슴, 갈비, 허리, 배, 엉덩이, 팔, 다리 등)는 위치, 반지름 및 곡률 파라미터를 가진 구성 가능한 캡슐입니다.

모양은 액터의 모프에 따라 조정되어 다양한 체형에 걸쳐 적절한 충돌 지오메트리를 유지합니다. 가시적 토글은 씬에서 충돌체 와이어프레임을 보여줍니다. 헤드, 바디, 암, 레그 섹션으로 구성되어 있습니다. NSFW 빌드는 추가적인 홀 충돌체 구성을 포함합니다.

메시 충돌체

액터의 스킨 메시 렌더러로부터 사면체 충돌 지오메트리를 생성합니다. SDF 캡슐 충돌체와 달리, 메시 충돌체는 사용자 지정 의류, 액세서리 또는 소품과의 정확한 충돌을 위해 임의의 모델 지오메트리에 순응합니다.

충돌체로 활성화할 개별 메시를 선택합니다. 각 메시에는 특정 본이 충돌 표시에 기여하는 것을 비활성화하는 제외 패널이 있습니다. 깊이는 충돌 쉘의 오프셋 두께를 제어합니다. 시각화는 생성된 충돌체 메시를 씬에 렌더링합니다.