テクスチャの強化
特定の効果のためにスペキュラーマップを利用したり、ベースマップまたはスペキュラーマップからノーマルマップを生成したり、カスタムディテールマップを使用してマテリアルの詳細を改善したりすることで、このカテゴリーのマテリアルのテクスチャを強化できます。
スペキュラー / マスクマップのコントロール
ノーマルマップの生成
カスタムディテールマップ
グラデーションコントロール
グラデーションパスに沿ってマテリアルプロパティを変更できます。
スペキュラー / マスクマップ
スペキュラー / マスクマップ
マテリアルの特定のプロパティを制御するためにスペキュラーまたはマスクマップを使用します。金属、AO(環境遮蔽)、発光、滑らかさなど。
これにより、マテリアルの異なるプロパティを制御するために、マップの各チャンネルを選択できます。
各プロパティについて、プロパティを制御するマップのチャンネルを選択し、プロパティの強度を調整します。
ノーマルマップを生成
ノーマルマップの生成
DanceXRは、マテリアルがノーマルマップを搭載していない場合でも、ベースマップまたはスペキュラマップをソースとして使用し、ノーマルマップを合成することができます。これにより、別途ノーマルマップを作成したり供給したりすることなく、表面の凹凸を追加できます。
これを使用すべき場合
- モデルのベーステクスチャに目に見えるディテール(布の織り目、鱗、刺繍など)があるが、個別のノーマルマップが存在しない場合。
- モデルのスペキュラ/マスクマップに、光沢(グロス)としてではなく、凹凸(バンプ)として使用したいディテールがエンコードされている場合。
- フラットなマテリアルに、手軽なプロシージャルのディテールレイヤーを適用したい場合。
有効化の方法
- 関連するカテゴリのマテリアル設定を開きます。通常はSkin、Hair、Opaque、またはCustomです。
- ノーマルマップを生成を有効にします。
- ソースを選択します:ベースマップまたはスペキュラマップ。
- 強度を調整します。
生成されたノーマルマップは一度計算され、レンダリング時に使用されます。ノーマルマッピングされたマテリアル以上の、リアルタイムのフレームごとのオーバーヘッドはありません。
他のテクスチャ強化との組み合わせ
ノーマルマップの生成は、以下のテクスチャ強化のファミリーに属します。
- Specular / Mask Map — 1つのソースマップを複数のPBRチャンネルに使用。
- Custom Detail Map — タイル化されたディテールテクスチャのオーバーレイ。
- Hexagon Detail Map — プロシージャルの六角パターンディテール。
これらを組み合わせることができます。例えば、ベースマップからの生成されたノーマルマップに、上から六角のディテールバンプを追加するなどです。
関連ページ
カスタムディテールマップ
カスタムディテールマップ
カスタムディテールマップを使用すると、マテリアルにカスタムディテールマップを追加できます。このマップは、ベースマップに存在しないマテリアルの詳細を追加するために使用できます。
使用できるディテールマップの組み込みリストがあり、コンテンツライブラリのテクスチャフォルダにディテールマップを配置して使用できます。
また、マテリアルに六角形の詳細を追加するために使用できるプロシージャル六角形ディテールマップもあります。
六角形パターン詳細マップ
六角形パターン詳細マップ
これは即座に生成されるプロシージャルな詳細マップです。詳細マップをサポートするマテリアルカテゴリやOutfit効果で使用できます。
設定
- 密度: 六角形の密度。
- サークル: 六角形の代わりに円を使用します。
- サイズ: 六角形の中心領域のサイズ。
- バンプ: 六角形の側面に対するバンプ効果の強度。バンプの方向を反転させるために負の値にすることもできます。
- ノイズ: 各六角形セルに対して法線マップにランダムな方向を追加します。
- ソフトエッジ: 六角形のエッジを柔らかくして通常のテクスチャに溶け込むようにします。
典型的な使用法
- マテリアルに六角形パターンのバンプ効果を追加する: 詳細マップと六角形パターンを有効にし、望ましい効果のためにバンプ値を調整します。
- マテリアルにキラキラ効果を追加する: 詳細マップと六角形パターンを有効にし、密度を増やし、ノイズ値を増やし、滑らかさと金属価値を調整して望ましい効果を得ます。