Eng 繁中 日本語 한국어 简中

アウトフィット&ボディペイント

アウトフィットは、キャラクターの皮膚マテリアル上にプロシージャルな生地/ペイントレイヤーを適用します。これにより、基となるメッシュやテクスチャを触ることなく、ストッキング、ボディスーツ、ラテックス、六角形ディテール、フリーハンドのボディペイント、および溶解遷移を追加できます。

モード

モードは、レイヤーの動作方法を決定します。カラーペイントは、カーソルで直接描画できるキャンバスにキャラクターを変換します。ブラシの色を選び、自由にペイントします。アウトフィットは、ペイントツールを非表示にし、代わりにプロシージャルシェイプ/パターン設定からレイヤーを駆動するため、パラメータからクリーンなストッキングやボディスーツを生成できます。アウトフィットペイントは、この両方を組み合わせています。プロシージャルシェイプがアウトフィットエリアを定義し、その上にペイントすることができます。パネル内の可視性ルールは、モードが設定されると、関連性のないサブセクションを自動的に折りたたみます。

プリセット

7つの内蔵プリセットが、一般的なケース(ボディペイント、全身ラテックス、Vシェイプフィッシュネット、2種類のストッキング、2種類のボディスーツ)を網羅しています。これらは、モード、シェイプ、および3つのサーフェスプリセットをワンクリックで設定します。これらは、最終的なルックとしてではなく、微調整するための出発点として使用してください。

ボディペイント

ボディペイントのサブセクションを参照してください。ブラシサイズ、回転、色、スタンプテクスチャ、描画の保存/読み込みは、そこでライブで行えます。カラーペイントモードとアウトフィットペイントモードでのみ可視化されます。

シェイプ&パターン

シェイプのサブセクションを参照してください。アウトフィットのプロシージャルジオメトリを制御します。ストッキングの高さ、トップライン、フィッシュネット/迷路/曲線ラインパターン、および境界線に沿ったバンプ効果が設定できます。純粋なカラーペイントモードでは、プロシージャルなアウトフィットの形状がないため、非表示になります。

サーフェス

アウトフィットには3つのサーフェスレイヤーが積み重なります。ベースサーフェスは主要な生地(ラテックス、ストッキング、ゴールドなど)、パターンサーフェスはライン/迷路パターンフィルの駆動、ボーダーサーフェスはシェイプのエッジ周りのトリムを制御します。それぞれが完全なサーフェスブロック(メタリック、グロス、カラー、アニソトロピー、溶解、特殊シェーダー)であるため、例えば、マットなストッキングと光るボーダーを組み合わせることができます。カラーペイントモードでは非表示になります。

六角形ディテール

六角形マップのサブセクションを参照してください。フィッシュネットスタイルのディテールやSFパネルのために、サーフェス上にプロシージャルな六角形/円のマイクロパターンを追加します。滑らかな生地にしたい場合は、トグルをオフにしてください。

溶解

溶解は、アウトフィットが溶解マップに沿ってフェードアウトするマスタースケール(0~1)です。音楽やその他のデータに同期した、破れ/溶融の遷移のために自動更新で駆動します。溶解マップのサブセクションでは、マップ自体(パターン周波数、エッジの幅、切断の両側でのバンプ、X/Yオフセット、ハードカットアウトのトグル)を設定します。純粋なカラーペイントモードでは非表示になります。

サブコンポーネント

ボディペイント

キャラクターの身体へのフリーハンドペインティング。カーソル(またはVRポインター)をモデル全体にドラッグして、色やパターンのストロークを直接アウトフィットキャンバスに適用します。キャンバスはフレームをまたいで維持されるため、時間とともに描画を積み重ねたり、テクスチャとして保存し、後で再読み込みしたりできます。

ブラシ

ブラシサイズブラシ回転はストロークの形状を設定します。回転はスタンプテクスチャが選択されている場合にのみ重要です。テクスチャはオプションのスタンプを選択します。設定すると、連続したストロークを描く代わりに、クリックごとに単一のデカールがスタンプされます。これはタトゥーやロゴに適切な選択です。ブラシタイプは、アウトフィットペイントモードでどのチャンネル(ベース/パターン/エッジ/消去)にペイントしているかを選択します。カラーペイントモードではチャンネルは暗黙的であり、これは非表示になっています。

色、グロー、色保持

カラーは、カラーペイントモードのブラシの色です。グローは、描画された色の強度を乗算します(1より大きい場合、エミッシブになります)。色保持は、グローブーストをバイアスし、色相を洗い流すことなく明るさを増幅します。これは、色褪せた明るさよりも、飽和したネオンルックにしたい場合に便利です。消去は、ブラシをペイントではなくクリアに切り替えます。

ペイントサイド

ストロークを体の前面背面、または両方のいずれかに制限します。胸部のみ、または背部のみにデザインを適用したいが、もう一方を注意深く避ける必要がない場合に、サイドを選択します。

キャンバス操作

キャンバスのクリアは、描画を消去します。描画の保存は、現在のキャンバスをHDRとPNGの両方でディスクに書き込み、フルカラー/グロー範囲を丸一巡で維持します。描画の読み込みは、以前に保存された描画(またはライブラリ内の任意の描画テクスチャ)をキャンバスの内容として選択します。

シェイプ

アウトフィットレイヤーのプロシージャルジオメトリ — アウトフィットが身体のどこを覆い、どのようなパターンで埋め尽くすかを定義します。すべてがシェーダー内で計算されるため、変更はライブであり、テクスチャ作成作業が不要です。

ストッキング&トップライン

アウトフィットは、最大3つの斜めのカットによって境界が作られます。それは、ストッキングライン(脚カバーの下部)と2つのトップライン(胴体部分のVネックスタイルのカット)です。各ラインには、高さ(中心での交点)と角度(水平からの傾き)があります。これら3つを組み合わせて、ストッキング、Vシェイプのボディスーツ、フィッシュネットホルターなどを描画できます。ストッキングエッジトップエッジは、カットをグラデーションに柔らかくします。小さな値は硬いヘムを、大きな値はアウトフィットを皮膚へとフェードアウトさせます。

ラインパターン

ラインパターンタイプはフィルを選択します:なしはエリアをソリッドに保ち、グリッドはフィッシュネットをタイル化し、迷路迷路曲線は非反復の迷路ラインを生成し、平行はストライプを描画します。ラインパターン密度はラインの間隔を設定し、ラインパターン回転は全体パターンを回転させ、ラインパターン対称はボディの中心でミラーリングし、左右を一致させます。ラインパターンシードは、密度を変えずにランダムな迷路を再配置します。ボーダーサイズ内/外は、ラインがそれぞれの中心でどれだけ太いかを制御します。この非対称性を使って、ステッチやパイピングを表現できます。

バンプ

内側/外側バンプは、ラインエッジ付近のサーフェスを盛り上げたり(隆起)、下げたり(くぼみ)します。内側/外側距離は、バンプがどれだけにじむかを制御します。微妙な正のバンプは盛り上がったステッチに見え、負のバンプはプレスされたシームに見えます。

六角形マップ

フィッシュネット、SFパネル、またはスタッド付きルックのために、サーフェス上にオーバーレイされるプロシージャルな六角形(または円形)のマイクロパターンです。滑らかな生地にしたい場合は、いつでもトグルをオフにしてください。

密度&形状

密度は、表面にどれだけ六角形が収まるかを設定します(クリーンなタイリングのために2のべき乗にスナップされます)。サイズは、各セル内の六角形をスケーリングします。小さな値は六角形の間の隙間を、大きな値はそれらを隙間なく密に詰め込みます。円を使用は、六角形の形状を円に交換し、ポルカドットやリベットルックに便利です。ソフトエッジは、各セルの境界での落ち込みを制御します。ゼロに近い値はシャープな境界を、大きな値はパターンを周囲のサーフェスにぼかします。

バンプ&ノイズ

バンプは、各セルをサーフェスに対して上げたり下げたりします(負の値は内側にスタンプします)。ノイズは、パターンが完璧なグリッドとして見えないように、セルごとの高さをランダム化します。

UV投影

アウトフィットの場合、セルはモデルのUVレイアウトに従うか、身体周りの仮想シリンダーから投影することができます。UV投影を有効にするとシリンダーモードが可能です。引き伸ばされた、または歪んだUVがパターンを台無しにする場合にオンにしてください。投影半径はシリンダーをスケーリングし、回転はシリンダーを傾けて、六角形グリッドがまっすぐではなく対角線に走るようにします。

溶解マップ

親の溶解スライダーを駆動するノイズマップを生成します。このマップは、2つのレイヤードパターンとエッジプロファイルから構築されるため、同じ溶解量であっても、これらの設定に応じて、ひび割れ、燃焼、溶融、またはクリーンカットとして読めるようになります。

レイヤー1&レイヤー2

2つの独立したノイズレイヤーが結合し、溶解の前面を崩します。パターンL1 / L2はノイズバリアントを選択します(異なる値は目に見えて異なる形状を生み出します)。密度L1 / L2は、各レイヤーの細かさを制御します(L1は通常、広い形状、L2は小規模なディテールです)。倍率スケールは両方のレイヤーをズームし、カーブは溶解のグラデーションをシャープにしたり、ソフトにしたりします。

エッジ

アウトフィットが溶解すると、カットアウトの両側に遷移バンドを残します。エッジサイズエッジバンプは、まだ見える側のバンドを形成します;逆エッジサイズ / 逆エッジバンプは、溶解した側のバンドを形成します。負のバンプは表面にへこみ(キャラクター/燃焼ルックに良い)を与え、正のバンプは表面を盛り上げます。カットアウトは、アルファをフェードさせる代わりに、溶解したピクセルを完全に破棄します。アウトフィットがフェードアウトするのではなく、穴ごとに消えてほしい場合にこれを選択してください。

オフセット

オフセット X / Yは溶解マップを身体全体にスライドさせます。これらをアニメーション化(自動更新経由)することで、溶解の前面が均一に現れるのではなく、特定の方向に掃引して現れるようにします。