シミュレーション
アクターモデル上に衣料メッシュを生成し、シミュレーションします。 設定可能なトポロジー、アンカリング、マテリアル、流体粒子のエフェクトを持つ、2種類の独立した布レイヤーをサポートします。
布レイヤー
Cloth 1 と Cloth 2 は、それぞれが個別のガウンを定義し、独自のメッシュトポロジー、アンカーポイント、マテリアルを持ちます。 シェイプパラメーターを変更した後にジオメトリを再生成するには、Rebuild Mesh を使用します。プリセットにはスカート、トップス、ストリングの設定が含まれます。
マテリアル
各布レイヤーには、表面シェーディング、テクスチャ選択、ディテールマッピング用の Material パネルがあります。透過レンダリングとオーディオリアクティブなビジュアライゼーションモードをサポートします。
流体シミュレーション
設定可能なスポーン位置、自動照準、凝集力、粘性を持つ流体液滴を発生させる実験的なパーティクルシャワーシステムです。詳細なパーティクル挙動の設定については、Fluidサブパネルを参照してください。
衝突判定
Geometry Colliders は、布が衝突するSDFボディシェイプを作成します。Mesh Collider は、アクターのスキンメッシュから四面体コリダーを生成し、任意ジオメトリとのより正確な衝突を可能にします。
サブコンポーネント
Cloth 1
プロシージャルに生成された布メッシュを設定します。Topology はパーティクルグリッドのレイアウトを選択します — Adaptive Hexagon、Adaptive Rectangle、Horizontal/Vertical Layout、または String などのバリアント。Inner Radius はウエスト開口部のサイズを設定します。Slope はフレア角度を制御します(0 = チューブ、90 = フラットディスク)。Arc はプロファイルを成形します — バローンの場合は正、ベル型の場合は負。Length はガウンの長さを設定します。
水平レイアウトの場合、Arm Holes と Arm Hole Height で開口部が切り抜かれます。垂直レイアウトの場合、Back Length と Side Length がメッシュを独立してスケーリングし、Split Interval がメッシュに隙間を作ります。Horizontal および Vertical Resolution がパーティクルの間隔を設定します。Distance Compliance が伸縮性を制御します。Damping が振動を減衰させます。UV Mapping がテクスチャの投影モードを選択します。Particle Radius が衝突サイズを設定します。
Anchor
布メッシュがアクターのスケルトンにどのようにアタッチするかを設定します。Top Anchor と Bottom Anchor は、ボーン相対の位置と回転を使用して、上部および下部の取り付け点を定義します。布はこれら2つのアンカーリングの間に広がり、吸引強度がシミュレーション中のパーティクルがアンカーボーンにどれだけ密着して追従するかを制御します。
C1 Material
布メッシュの表面の外観を設定します。ソリッドカラーテクスチャ、ディテールマップ、透過レンダリングをサポートします。 Audio Visualization モードは、表面設定を、リアルタイムでマテリアルプロパティをアニメーションさせるリアクティブな周波数/ビートパターンに置き換えます。
Surface がラフネスとメタルネスを制御します。Texture はグラウンドパターンのプリセット、またはソリッドカラーから選択します。 Detail Map が二次的な表面ノイズを追加します。Transparent が透過ガウンのためのアルファブレンドを可能にします。
Cloth 2
プロシージャルに生成された布メッシュを設定します。Topology はパーティクルグリッドのレイアウトを選択します — Adaptive Hexagon、Adaptive Rectangle、Horizontal/Vertical Layout、または String などのバリアント。Inner Radius はウエスト開口部のサイズを設定します。Slope はフレア角度を制御します(0 = チューブ、90 = フラットディスク)。Arc はプロファイルを成形します — バローンの場合は正、ベル型の場合は負。Length はガウンの長さを設定します。
水平レイアウトの場合、Arm Holes と Arm Hole Height で開口部が切り抜かれます。垂直レイアウトの場合、Back Length と Side Length がメッシュを独立してスケーリングし、Split Interval がメッシュに隙間を作ります。Horizontal および Vertical Resolution がパーティクルの間隔を設定します。Distance Compliance が伸縮性を制御します。Damping が振動を減衰させます。UV Mapping がテクスチャの投影モードを選択します。Particle Radius が衝突サイズを設定します。
Anchor
布メッシュがアクターのスケルトンにどのようにアタッチするかを設定します。Top Anchor と Bottom Anchor は、ボーン相対の位置と回転を使用して、上部および下部の取り付け点を定義します。布はこれら2つのアンカーリングの間に広がり、吸引強度がシミュレーション中のパーティクルがアンカーボーンにどれだけ密着して追従するかを制御します。
C2 Material
布メッシュの表面の外観を設定します。ソリッドカラーテクスチャ、ディテールマップ、透過レンダリングをサポートします。 Audio Visualization モードは、表面設定を、リアルタイムでマテリアルプロパティをアニメーションさせるリアクティブな周波数/ビートパターンに置き換えます。
Surface がラフネスとメタルネスを制御します。Texture はグラウンドパターンのプリセット、またはソリッドカラーから選択します。 Detail Map が二次的な表面ノイズを追加します。Transparent が透過ガウンのためのアルファブレンドを可能にします。
Fluid
実験的なパーティクルベースの流体シミュレーションシステムです。 凝集力、粘性、重力、表面相互作用を含む設定可能な物理挙動を持つ、最大1000のパーティクルを発生させます。パーティクルは、ポイントとして、またはPBRマテリアルプロパティを持つスケーリングされた液滴としてレンダリングできます。
Spawn
パーティクルの生成を制御します — 固定位置、手/マウスによる照準、または自動トラッキング。レート、速度、拡散、寿命を設定します。
Fluid
パーティクルの相互作用物理を定義します:凝集力の強度、粘性、付着力、およびターゲット間隔。プリセットには、水、粘性流体、砂のような粒状の挙動が含まれます。
Render
ポイントクラウドと液滴メッシュレンダリングを切り替えます。液滴のサイズは、局所的な流体密度によってスケーリングできます。マテリアルプロパティには、色、メタリック、スムーズネス、グロー、透過度が含まれます。
Spawn
流体パーティクルがどこでどのように生成されるかを設定します。 アクターに対する固定位置、VR/マウスハンド制御、自動照準トラッキングの3つのスポーンモードをサポートします。
Position と Rotation が固定のスポーンポイントを設定します。 Spawn Radius と Spread がパーティクルの拡散を制御します。Spawn Rate が毎秒パーティクルの数を設定します。Speed が初期速度を制御します。Max TTL は再スポーン前のパーティクルの寿命です。TTL on Floor は水たまりが残存する時間です。 Smoothing が自動照準のターゲットトラッキングを減衰させます。
Fluid
パーティクルの相互作用物理を定義します。Cohesion がパーティクルを流れに引き寄せます。Cohesion Range が凝集効果の最大距離を設定します。Target Distance は凝集力がオフのときの最小パーティクル間隔です。 Viscosity が濃い流体に対する流れへの抵抗力を定義します。Stick To Surface がパーティクルがジオメトリにどれだけ強く付着するかを制御します。
プリセット:Water (軽い、凝集性)、Viscous (濃い、粘着性)、Sand (凝集なし、粒状)。
Geometry Collider
布や物理システムが衝突するSDF(符号付き距離場)ボディカプセルシェイプを定義します。各ボディーパーツ(頭、首、胸、肋骨、腰、腹部、臀部、腕、脚など)は、位置、半径、カーブパラメーターを持つ設定可能なカプセルです。
シェイプは、ボディタイプ全体で適切な衝突ジオメトリを維持するために、アクターのモーフに合わせてスケーリングされます。Visible トグルは、シーン内でコリダーワイヤーフレームを表示します。頭、体、腕、脚のセクションに整理されています。NSFWビルドには、追加の穴コリダー設定が含まれます。
Mesh Collider
アクターのスキンメッシュレンダラーから四面体衝突ジオメトリを生成します。SDFカプセルコリダーとは異なり、メッシュコリダーは、カスタムの衣料、アクセサリー、または小道具との正確な衝突のために、任意のモデルジオメトリに適合します。
個別のメッシュを選択して、コリダーとして有効化します。各メッシュには、特定のボーンが衝突サーフェスに寄与するのを無効にするためのExclusion パネルがあります。Depth が衝突シェルのおおよその厚さを制御します。Visualize が生成されたコリダーメッシュをシーンにレンダリングします。