투명 재료
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투명 재료
투명 재료 문제에는 두 가지 주요 측면이 있습니다:
- 재료가 투명한지 불투명한지 판단하기.
- 투명 재료의 렌더링 순서.
투명/불투명 재료 판단
XPS 모델 데이터에는 재료의 속성이 포함되어 있으며, 이를 사용하여 투명 모드를 사용할지 여부를 판단할 수 있습니다. 따라서 XPS 모델은 일반적으로 오인 판단 사례가 없습니다.
PMX 모델은 이러한 데이터를 제공하지 않으므로 현재 주로 두 가지 방법을 사용합니다:
- 텍스처의 속성을 통해 재료가 투명한지 추론합니다. 텍스처에 알파 채널이 포함되어 있는 경우, 재료는 투명으로 판단됩니다. 그러나 일부 재료는 투명성이 아닌 부드러운 값으로 알파 채널을 사용하는 예외가 있습니다.
- 이름을 통해 추론합니다. 예를 들어, 이름에 “그림자”나 “머리카락”과 같은 단어가 포함되어 있다면 투명으로 판단됩니다.
따라서 PMX 모델에는 일정 비율의 오인 판단 사례가 있을 수 있습니다.
투명 재료의 렌더링 순서
대부분의 XPS 모델에는 렌더링 순서에 대한 데이터가 포함되어 있으므로 일반적으로 큰 문제가 없습니다.
일부 PMX 모델의 재료에는 합리적인 렌더링 순서가 없을 수 있으며, 이는 층을 쌓은 후 이상한 화면이 나타날 수 있습니다.
투명 깊이 사전 패스 (HD)
기본적으로 HD 및 RT 버전에서는 투명 깊이 사전 패스 모드를 켭니다. 이 모드에서는 모든 투명 재료가 깊이 사전 패스 패스를 거치며, z-버퍼를 사용하여 재료의 층을 결정하여 최상위 투명 재료가 올바르게 렌더링되도록 합니다. 이 방법은 층을 처리하는 문제를 해결할 수 있지만, 단점은 모든 하위 재료를 버린다는 것입니다. 모델이 동시에 여러 층을 표시해야 하는 경우 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 머리카락과 투명한 의류 또는 캐릭터가 다른 투명한 객체에 가려진 경우입니다. 이 모드는 시스템 설정에서 끌 수 있습니다.
1.4.3 버전부터는 각 개별 재료에 대해 독립적인 세부 설정을 조정할 수 있습니다:
- 투명 사전 패스 스위치: 각 재료는 독립적으로 깊이 사전 패스를 사용할지 여부를 제어할 수 있습니다.
- 투명 사전 패스 임계값: 깊이 사전 패스를 사용하는 경우, 이 매개변수를 사용하여 깊이 사전 패스 영역을 제어할 수 있습니다. 값이 클수록 깊이 사전 패스 범위가 작아집니다. 기본 설정은 0.8입니다.
투명 재료 설정
각 개별 재료 옵션에서 재료의 투명 모드를 변경할 수 있으며, 자동, 강제 투명 또는 강제 불투명으로 설정할 수 있습니다.
머리카락 옵션에서는 모든 머리카락 재료의 투명 모드를 변경할 수 있습니다.
전역 재료 설정에서는 몇 가지 다른 옵션 중에서 투명성 정렬 순서를 선택할 수 있습니다.