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栩栩如生的动作

当没有动画播放时,添加空闲行为,使角色感觉更具生命力:呼吸、眨眼、微小动作和眼神接触。

眼神接触

开启后,角色会注视摄影机、其他角色或指定视角内的身体部位。Look At Camera、Look At Peers 和 Look At Body 设置了每种目标类型的相对优先级。Eye Contact Head Turn 控制注视是通过转动头部还是仅仅通过眼部实现,(人类通常转动头部约占总角度的 70%)。

Cartoon Eyes 降低了大型动漫眼模型的眼部旋转振幅,以防止其外翻;Cartoon Eyes Limit 设置了减小幅度。Stare Mode 会锁定最近的目标,而不是自然地转换注视方向。Smile Mouth 和 Smile Eyebrow 在进行眼神接触的同时,增加了微妙的表情变化。

形态变化眼部控制

这是一种替代基于骨骼的眼部旋转的方法,它使用混合形状(morphs)。开启此开关并为每个注视方向(左眼左、左眼右等)分配形态变化。Left Right Range 和 Up Down Range 设置了混合形状的激活角度。

呼吸

通过微妙地旋转躯干和颈部的骨骼,模拟呼吸过程中的胸腔扩张。Breath Rate 控制循环的速度。

微动

向头部和躯干添加微小的随机旋转,防止角色看起来完全僵硬。Extent 缩放振幅;Cycle 设置振荡周期。

眨眼

在 2–10 秒的间隔内随机眨眼。Blink Duration 控制每次眨眼持续的时间。

眨眼、呼吸和眼神交流

眼神交流

基本上,我们试图实现人类互动的自然眼神交流。

  • 演员会在你处于他们可见范围内时看着你。
  • 他们也会看着场景中的其他摄像机。
  • 当场景中有多个演员时,他们也会互相看着对方。
  • 观众不会看着摄像机或彼此,他们只对演员感兴趣。
  • 很明显,这需要模型具有控制眼睛运动的骨骼。

眨眼

演员会以随机的间隔眨眼。这需要控制眼睑的骨骼。

呼吸

与眼睛运动类似,呼吸运动是在演员被分配的任何动作之上添加的。因此,它可以在演员的任何动作或姿势下工作。

逼真的动作设置

上述动作的设置被分组在“逼真的动作”设置下。在那里,您可以微调每个动作的参数。

对于眼神交流,您有3个单独的滑块来影响他们选择观看目标的方式。调整权重将改变他们看待该类目标的可能性。

  • 摄像机:玩家的主摄像机,或镜像和场景中的任何其他摄像机。
  • 同伴:其他演员和观众
  • 身体部位:演员的身体部位,这使他们可以在面部被遮挡时看着这个人。