PMX 形變參數
PMX 模型會附帶一系列由模型作者定義的命名 形變參數 (morphs) — 包括面部表情、嘴部形狀、服裝切換和身體調整。在 DanceXR 中,您可以在「形變參數列表」(Morph List) 瀏覽和應用它們。
「形變參數列表」(Morph List) 出現在任何加載的 PMX 模型的主體(actor)選單中。XPS 模型則使用 Dressing system 代替。
什麼是形變參數
形變參數 (morph) 是模型儲存的形變 — 頂點位置、骨骼偏移、材質參數或子網格可見性 — 可以通過 0 到 1 的數值進行混合或移除。PMX 模型通常包括:
- Facial morphs: 面部形變參數 — 開心、生氣、難過、驚訝、眼睛開/關、嘴型 (a/i/u/e/o)
- Bone morphs: 骨骼形變參數 — 細微的骨骼調整
- Material morphs: 材質形變參數 — 顏色或透明度變化 (由 dressing system 使用)
- Vertex morphs: 頂點形變參數 — 直接網格變形
- Group morphs: 群組形變參數 — 以上參數的組合
DanceXR 直接從 PMX 檔案讀取這些參數;您無法在 DanceXR 中自行創建它們。
使用形變參數列表
- 開啟主體選單(點擊主體選取圓盤)。
- 開啟角色選單中的PMX變形控制。
- 啟用所需PMX變形的 Override Value。
- 調整数值。覆寫關閉時使用正常動作驅動的值,需要已解鎖該功能的版本。
除非您更改或重新加載模型,否則形變參數都會保持應用狀態。某些形變參數(例如面部表情)在 Facial control 和 Blink, breathing & eye contact 處於活躍狀態時,將會被覆蓋。
提示
- Morph names depend on the author. 日本模型作者通常會用日語命名面部形變參數 (まばたき, あ, い…)。英文模型通常使用英文名稱。
- Material morphs 在這裡顯示的通常與 Dressing system 呈現的相同;無論從哪個位置應用,效果都是一致的。
- 清單較長時捲動查看作者定義的名稱。使用 Application Settings → Use Translated Names 對照翻譯名稱與原名,必要時重新載入模型。