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互動姿勢

互動姿勢將多個角色轉化為自我平衡的木偶,使其共享同一個物理世界。就像「自由姿勢」一樣,用手逐一調整每個角色——抓住肢體、軀幹或頭部並拖曳;平衡求解器會保持每個角色站立在自己的腳上(或坐在鎖定的座位上)。由於所有身體都生活在相同的模擬環境中,角色可以互相倚靠和推擠,而一隻抵住另一個角色的手也可以抓握他們。

調整姿勢

與「自由姿勢」相同:拖曳手/手臂或腳/腿以移動該肢體;腳部使用駐留固定(保持靜止以在空中鎖定,釋放則掉落)。拖曳軀幹並按住可坐下。Reset 會解除所有固定點並返回中立站立狀態。

固定點

被固定的手或腳是由彈簧約束所支撐,而非被凍結,因此它仍參與模擬——另一個角色可以推擠它,而它會彈回固定點。Pin Strength 設定固定的緊度:高值會緊密保持固定點,低值則允許肢體在接觸時彎曲並漂移。

接觸與錨定

Contact Reaction 決定了角色被另一個角色推擠時的反應強度:原本會讓兩個身體下沉在一起的接觸,現在會將整個身體移開,同時保持腳部穩固著地。調高可獲得更堅實的支撐,調低至 0 則允許身體自由重疊。

將一隻手抵住另一個角色並保持靜止,它 anchors 鎖定到下方的身體部位——隨後當您重新調整夥伴姿勢時,該部位會隨之移動(例如放在肩膀上的手會保持在肩膀上)。Anchor Reach 設定手部必須多接近才會扣合;將其設為 0 即可禁用錨定。再次拖曳該手,或 Reset,即可釋放。錨定是單向的——被握住的角色除了接觸本身外,幾乎感覺不到任何影響。

人偶模式

Ragdoll 是共享物理身體的主開關:關閉時,每個角色仍可調整姿勢並保持平衡,但會直接穿過其他角色。 Drive Strength 決定物理身體對您指導的姿勢的緊固程度(較低值在接觸時提供更多讓步),而 Damping 則使其穩定下來。

World Pose Pull 是那種固定的第二種、較弱的版本。關節僅重現每根骨骼相對於其父節點的旋轉,因此被接觸撞偏的手臂會持續指向錯誤的方向——肩膀以下的每一根骨骼仍正確地相對於一個未移動的肩膀。這引導每個部分返回姿勢所要求的方向。調高它直到位移的肢體找回原路,並在身體停止在接觸下讓步之前稍微降低。

Fine Tune 按比例調整每個身體部位的兩種驅動力量,範圍從 0(該部位變得鬆軟)到 1(按驅動允許的程度緊固)——保持軀幹堅固而讓手臂懸垂,或僅軟化手部。

Pose Recovery 決定身體被拉回您指導的姿勢的強度。它刻意設計得溫和,因此移動或搖晃角色時,肢體仍會拖曳和擺動——它僅決定它們之後多確定地穩定下來,而不是停留在最終位置。將其調至 0,則被位移的身體將保持位移狀態。

Surface Friction 決定身體抓握地板和其他接觸表面的程度。在 1 時,接觸地面的部分會黏附其上,僅能由身體其餘部分將其拉離;降低它則使部分能夠滑動並沉降。

Show Colliders 繪製角色實際構成的物理體積——用於碰撞的膠囊、板和球體——而 Show Joints 繪製每對之間的連接及其允許彎曲的範圍。兩者均為診斷用途:可用於查看兩個角色為何在特定位置接觸,或肢體為何停在某個位置。

坐姿

拖曳軀幹(腰部)並保持靜止以將其鎖定為座位,與「自由姿勢」完全相同:角色像坐在凳子上一樣倚靠其上,雙腳懸空。快速拖曳後釋放,或 Reset,即可重新站起。坐姿角色仍是共享模擬的一部分——座位是彈簧而非釘子,因此另一個角色可以倚靠並將其推離,隨後它們會穩定回來。 Seat Stiffness 和 Seat Damping 設定固定的緊度和速度;較軟的座位在接觸時提供更多讓步。Seat Pin Strength 是對物理身體的匹配固定:降低它則坐姿角色漂移得更遠且返回所需時間更長,調高則使其幾乎不離開座位。Seat Radius、Seat Lean Gain 和 Seat Lean Max 控制上半身的反向平衡傾斜,因為坐姿骨盆無法像站立時那樣滑動以追蹤平衡。

重複動作

Motion 添加可選的重复身體運動——髖部在 Motion Range 範圍內前後移動,頻率為 Motion Speed。Motion Orientation 調整它們行進線路的傾斜角度,從直線前後到直線上下皆可。Motion Origin 偏移該行進的中心點,使運動可以位於角色靜止位置的前方或後方;將 Motion Speed 保留為 0,則髖部僅保持在此偏移量處而不移動。Motion Phase 為每個角色提供獨立的起始點,以便同伴不會同步移動。

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