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조명

장면의 모든 조명(방향성 태양광, 최대 세 개의 독립적인 조명 그룹, 전역 밝기 제어)을 제어합니다.

내장 프리셋은 한 번의 탭으로 전체 작동하는 모습을 구현하며, 모든 매개변수는 이후 자유롭게 조정할 수 있습니다.

프리셋

내장 프리셋(일몰, 주광, 창문, 무대, 프로젝터 등)은 단 한 번의 탭으로 완벽한 조명 설정을 확립합니다. 가장 유사한 프리셋을 적용한 후 개별 그룹을 조정하세요.

전체 강도 및 하늘 주변광

전체 강도는 모든 조명 그룹과 태양광을 함께 조정하며, 하나의 슬라이더로 전체 장면 밝기를 높이거나 낮출 수 있게 합니다. 하늘 주변광은 간접 하늘광을 제어하며, 이를 높이면 그림자 영역이 밝아지고 거친 대비가 줄어들어 특히 야외 장면에서 효과적입니다.

태양광

천체(Celestial) 하위 섹션은 방향성 태양광(HDRP의 경우 달)을 제어합니다. 시간, 방향, 황도 경사는 태양이 하늘의 어느 위치에 있는지, 그리고 그로 인해 발생하는 그림자 방향을 결정합니다.

추가 조명 그룹

추가 1, 2, 및 3은 독립적이며 완전히 구성 가능한 조명 그룹이며, 일반적으로 키(key), 채움(fill), 그리고 림(rim) 조명으로 사용됩니다. 각 그룹은 스포트라이트, 포인트 라이트, 영역 라이트 또는 프로젝터일 수 있으며, 액터를 동적으로 추적할 수 있습니다.

안개

카메라와 장면 사이에 깊이 있는 헤이즈를 추가합니다. 낮은 값은 미묘한 대기적 신호(cue)를 제공하며, 높은 값은 분위기를 극적으로 변화시킬 수 있습니다. 안개는 드라마틱한 빔 효과를 위해 볼륨 조명 콘과 상호 작용합니다.

조명 및 그림자 제한

조명 제한은 동시에 렌더링되는 활성 조명의 수를 제한합니다. 그림자 제한은 그림자를 드리우는 하위 집합을 제한합니다. 그림자는 리소스를 많이 사용하므로, 성능이 더 허용한다면 그렇지 않더라도 이 값을 낮게 유지하십시오 (1~4).

할당(Allocation)

조명 그룹이 액터 추적(Follow Actor) 또는 거리 유지(Maintain Distance) 역학을 사용할 때, 할당은 여러 댄서에게 조명이 어떻게 분배되는지 제어합니다. 거리별(By Distance)은 자연스러운 모습을 위해 전체 이동을 최소화하고; 인덱스별 (고정)(By Index (Fixed))은 조명을 특정 액터 슬롯에 고정합니다. 새로고침 간격(Refresh Interval)은 재할당 사이에 지나가는 비트 수를 설정합니다.

하위 구성 요소

태양광

방향성 태양광(그리고 HDRP의 경우 달과 밤하늘)을 제어합니다. 태양의 위치는 시간, 방향, 황도 경사에 의해 정의되며, 그림자 방향과 하늘 색상에 대한 완벽한 창의적 제어 기능을 제공합니다.

태양 위치

시간(Time Of Day)은 태양을 시간(0~24)에 따라 궤적을 이동시킵니다.

방향(Orientation)은 태양이 뜨는 나침반 방향을 설정합니다.

황도 경사각(Ecliptic Angle)은 공전면을 기울입니다. 이는 정밀한 태양 추적 없이 특정 장소나 계절과 일치시키는 데 유용합니다.

강도 및 색상

태양광 강도색상 온도는 방향성 조명의 원시 밝기와 따뜻함을 제어합니다. 태양광은 매우 강력하므로, 이것이 활성화된 장면은 번아웃을 피하기 위해 일반적으로 더 높은 노출이나 낮은 전체 강도를 필요로 합니다.

달 및 밤하늘 (HDRP)

HDRP에서는 동일한 하위 섹션이 달의 위치, 위상 및 지구의 빛, 그리고 별과 오로라의 밝기를 제어합니다. 밤 장면을 위해서는 태양광을 비활성화하고 달빛 강도를 높이십시오.

창문 효과

창문(Window) 하위 섹션은 창문 유리를 통해 흐르는 빛을 시뮬레이션하는 직사각형 그림자 격자를 투사합니다. 가상의 방 내부 공간에 맞게 너비, 높이, 행, 열을 조정하세요. 스카이 라이트(Sky Light) 옵션은 그림자를 보완하기 위해 같은 방향에서 부드러운 채움광을 추가합니다.

추가 1

장면 또는 액터에 상대적으로 위치한 하나 이상의 조명으로 구성 가능한 그룹입니다. 조명 설정에는 세 개의 그룹이 있으며, 일반적으로 키, 채움, 림 조명으로 사용되지만, 각각은 이 하위 섹션을 통해 동일하게 구성됩니다.

유형 및 쿠키

유형(Type)은 조명 모양을 선택합니다: 스포트라이트, 포인트, 영역, 피라미드, 또는 상자 프로젝터. 쿠키(Cookie)는 빔을 통과하는 패턴을 투사합니다 (창문, 블라인드, 스팟, 튜브, 비디오). 방출기 반경(Emitter Radius)을 설정하여 콘 또는 쿠키 가장자리를 부드럽게 하고, 가시성(Visible)을 설정하여 렌더링에서 조명 자체의 밝기를 제어합니다.

위치 및 방향

거리(Distance)높이(Height)는 조명을 목표물에 상대적으로 배치합니다. 각도(Angle)는 그것을 아래로 기울이고, 방향(Orientation)은 수직축을 중심으로 회전시킵니다. 스포트라이트 유형의 경우, 크기 X / Y(Size X / Y)는 빔의 단면을 넓히고; 콘 길이(Cone Length)는 볼륨 산란 깊이를 제어합니다.

동적 제어(Dynamics)

동적 제어는 조명이 고정되는지(정지(Stationary)), 할당된 액터를 공전하는지(액터 추적(Follow Actor) / 액터 뒤(Behind Actor)), 또는 설정된 반경에서 따라가는지(거리 유지(Maintain Distance))를 결정합니다. 액터 위치 사용(Use Actor Position)을 활성화하면 액터가 바라보는 방향을 기준으로 조명을 배치할 수 있습니다. 액터 할당은 상위 조명 패널의 할당 설정에서 처리됩니다.

반복(Array)

반복(Repeat) 하위 섹션은 조명을 배열로 곱합니다. 무대 빔 링에는 원형(Circle) 구성을, 천장 리그에는 격자(Grid) 구성을 선택하십시오. 4x 팬 또는 8x 원형과 같은 프리셋은 한 단계로 배열을 설정합니다.

현수(Suspension)

현수를 활성화하면 조명을 가상 리깅 지점에서 매달아 느린 진자 운동을 할 수 있습니다. 분할(Segments)은 케이블 관절 수를, 현수 거리(Suspension Distance)는 드롭 길이를, 스윙 속도(Swing Speed)는 진자 곡선을 얼마나 적극적으로 유지하는지를 설정합니다.

그림자

각 그룹은 독립적인 그림자 제어를 가집니다. 모드를 기본값으로 두면 전역 장면 품질을 상속받고, 이를 재정의하면 이 그룹에 광선 추적 또는 화면 공간 그림자를 강제합니다. 그림자 디머(Shadow Dimmer)는 그림자를 완전히 비활성화하지 않으면서 부드럽게 만듭니다.

추가 2

장면 또는 액터에 상대적으로 위치한 하나 이상의 조명으로 구성 가능한 그룹입니다. 조명 설정에는 세 개의 그룹이 있으며, 일반적으로 키, 채움, 림 조명으로 사용되지만, 각각은 이 하위 섹션을 통해 동일하게 구성됩니다.

유형 및 쿠키

유형(Type)은 조명 모양을 선택합니다: 스포트라이트, 포인트, 영역, 피라미드, 또는 상자 프로젝터. 쿠키(Cookie)는 빔을 통과하는 패턴을 투사합니다 (창문, 블라인드, 스팟, 튜브, 비디오). 방출기 반경(Emitter Radius)을 설정하여 콘 또는 쿠키 가장자리를 부드럽게 하고, 가시성(Visible)을 설정하여 렌더링에서 조명 자체의 밝기를 제어합니다.

위치 및 방향

거리(Distance)높이(Height)는 조명을 목표물에 상대적으로 배치합니다. 각도(Angle)는 그것을 아래로 기울이고, 방향(Orientation)은 수직축을 중심으로 회전시킵니다. 스포트라이트 유형의 경우, 크기 X / Y(Size X / Y)는 빔의 단면을 넓히고; 콘 길이(Cone Length)는 볼륨 산란 깊이를 제어합니다.

동적 제어(Dynamics)

동적 제어는 조명이 고정되는지(정지(Stationary)), 할당된 액터를 공전하는지(액터 추적(Follow Actor) / 액터 뒤(Behind Actor)), 또는 설정된 반경에서 따라가는지(거리 유지(Maintain Distance))를 결정합니다. 액터 위치 사용(Use Actor Position)을 활성화하면 액터가 바라보는 방향을 기준으로 조명을 배치할 수 있습니다. 액터 할당은 상위 조명 패널의 할당 설정에서 처리됩니다.

반복(Array)

반복(Repeat) 하위 섹션은 조명을 배열로 곱합니다. 무대 빔 링에는 원형(Circle) 구성을, 천장 리그에는 격자(Grid) 구성을 선택하십시오. 4x 팬 또는 8x 원형과 같은 프리셋은 한 단계로 배열을 설정합니다.

현수(Suspension)

현수를 활성화하면 조명을 가상 리깅 지점에서 매달아 느린 진자 운동을 할 수 있습니다. 분할(Segments)은 케이블 관절 수를, 현수 거리(Suspension Distance)는 드롭 길이를, 스윙 속도(Swing Speed)는 진자 곡선을 얼마나 적극적으로 유지하는지를 설정합니다.

그림자

각 그룹은 독립적인 그림자 제어를 가집니다. 모드를 기본값으로 두면 전역 장면 품질을 상속받고, 이를 재정의하면 이 그룹에 광선 추적 또는 화면 공간 그림자를 강제합니다. 그림자 디머(Shadow Dimmer)는 그림자를 완전히 비활성화하지 않으면서 부드럽게 만듭니다.

추가 3

장면 또는 액터에 상대적으로 위치한 하나 이상의 조명으로 구성 가능한 그룹입니다. 조명 설정에는 세 개의 그룹이 있으며, 일반적으로 키, 채움, 림 조명으로 사용되지만, 각각은 이 하위 섹션을 통해 동일하게 구성됩니다.

유형 및 쿠키

유형(Type)은 조명 모양을 선택합니다: 스포트라이트, 포인트, 영역, 피라미드, 또는 상자 프로젝터. 쿠키(Cookie)는 빔을 통과하는 패턴을 투사합니다 (창문, 블라인드, 스팟, 튜브, 비디오). 방출기 반경(Emitter Radius)을 설정하여 콘 또는 쿠키 가장자리를 부드럽게 하고, 가시성(Visible)을 설정하여 렌더링에서 조명 자체의 밝기를 제어합니다.

위치 및 방향

거리(Distance)높이(Height)는 조명을 목표물에 상대적으로 배치합니다. 각도(Angle)는 그것을 아래로 기울이고, 방향(Orientation)은 수직축을 중심으로 회전시킵니다. 스포트라이트 유형의 경우, 크기 X / Y(Size X / Y)는 빔의 단면을 넓히고; 콘 길이(Cone Length)는 볼륨 산란 깊이를 제어합니다.

동적 제어(Dynamics)

동적 제어는 조명이 고정되는지(정지(Stationary)), 할당된 액터를 공전하는지(액터 추적(Follow Actor) / 액터 뒤(Behind Actor)), 또는 설정된 반경에서 따라가는지(거리 유지(Maintain Distance))를 결정합니다. 액터 위치 사용(Use Actor Position)을 활성화하면 액터가 바라보는 방향을 기준으로 조명을 배치할 수 있습니다. 액터 할당은 상위 조명 패널의 할당 설정에서 처리됩니다.

반복(Array)

반복(Repeat) 하위 섹션은 조명을 배열로 곱합니다. 무대 빔 링에는 원형(Circle) 구성을, 천장 리그에는 격자(Grid) 구성을 선택하십시오. 4x 팬 또는 8x 원형과 같은 프리셋은 한 단계로 배열을 설정합니다.

현수(Suspension)

현수를 활성화하면 조명을 가상 리깅 지점에서 매달아 느린 진자 운동을 할 수 있습니다. 분할(Segments)은 케이블 관절 수를, 현수 거리(Suspension Distance)는 드롭 길이를, 스윙 속도(Swing Speed)는 진자 곡선을 얼마나 적극적으로 유지하는지를 설정합니다.

그림자

각 그룹은 독립적인 그림자 제어를 가집니다. 모드를 기본값으로 두면 전역 장면 품질을 상속받고, 이를 재정의하면 이 그룹에 광선 추적 또는 화면 공간 그림자를 강제합니다. 그림자 디머(Shadow Dimmer)는 그림자를 완전히 비활성화하지 않으면서 부드럽게 만듭니다.

자동 노출(Auto Exposure)

HDRP의 자동 노출 설정으로, 카메라가 장면 밝기 변화에 어떻게 적응하는지 제어합니다. 비활성화되면 카메라는 전역 디밍 슬라이더로 구동되는 고정 노출을 사용하며, 활성화되면 장면 휘도(luminance)를 기반으로 지속적으로 조정합니다.

계측 모드(Metering Mode)

밝기를 측정하는 프레임의 어느 부분이 샘플링되는지 결정합니다. 평균(Average)은 전체 프레임을 균일하게 읽고; 스팟(Spot)은 중앙만 읽으며; 중앙 가중치(Center Weighted)는 주변부를 포함하면서 중앙을 강조합니다. 밝은 배경이 피사체가 너무 어둡게 보이게 할 수 있는 경우 스팟 또는 중앙 가중치를 사용하십시오.

보정 및 범위(Compensation & Range)

보정(Compensation)은 목표 노출을 EV 단위로 올리거나 내립니다. 범위(Range)는 허용되는 최소 및 최대 노출 값을 클램프하여, 카메라가 검은 장면에서 너무 어두워지거나 번아웃된 환경에서 너무 밝아지는 것을 방지합니다.

적응(Adaptation)

조명 조건이 변화할 때 노출이 얼마나 빠르게 변하는지 제어합니다. 정상(Normal)은 점진적이고 영화 같은 반응을 제공하며; 빠름(Fast)은 갑작스러운 변화에 빠르게 반응하고; 즉시(Instant)는 지연 없이 새로운 노출에 즉시 맞춰집니다.