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레이저

무대 전체에 투사되는 레이저 빔을 제어하며, 음악에 반응하여 애니메이션 색상과 움직임을 보여줍니다.

형성

개수(Number)는 생성되는 레이저 빔의 수를 설정합니다. 폭(Width)은 빔 배열의 수평 확산을 제어합니다. 값이 높을수록 빔이 더 넓게 퍼집니다. 곡률(Curvature)은 형성된 모양을 평면에서 아크로 휘게 합니다. 음수 값은 안쪽으로, 양수 값은 바깥쪽으로 휘게 합니다. 회전(Rotation)은 아크를 기울입니다; 거리(Distance)는 전체 형상을 무대를 따라 앞뒤로 밀어냅니다. 높이(Height)는 형상을 수직으로 올리거나 내립니다.

방향

방향(Direction)은 형상을 수평 축을 중심으로 회전시켜 빔을 위 또는 아래로 향하게 합니다. 각도(Angle)는 개별 빔의 확산 원뿔을 좁히거나 넓힙니다. 두 값 모두 음악에 따라 자동 업데이트되며 반응형 움직임을 유도할 수 있습니다.

색상

빔 색상은 Glow 강도를 가진 기본 색상을 사용합니다. 프리셋에는 Glow w/ Music이 포함되어 있으며, 이는 강한 비트에 맞춰 글로우를 오디오 진폭에 동기화하여 맥동 효과를 만듭니다. 기본 레벨(Base Level), 엣지 레벨(Edge Level), 및 히트 레벨(Hit Level)은 파워 기반 스케일링을 사용합니다. 낮은 값은 빔의 해당 부분을 밝게 하여, 날카롭거나 확산된 레이저 미학을 만드는 데 유용합니다.

움직임

움직임 패턴은 빔이 시간이 지남에 따라 어떻게 회전하고 흔들리는지를 정의합니다. 움직임은 매 비트마다 무작위로 선택된 두 개의 목표 회전 사이를 보간하여 레이저 배열 전체에 유기적이고 진화하는 움직임을 만듭니다.

하위 구성 요소

색상

오디오 반응형 요소를 위한 기본 색상과 글로우 강도를 보유합니다. 자동 업데이트가 활성화되면 글로우는 색상과 곱해지고 비트에 맞춰 애니메이션됩니다.

움직임

반복적인 몸의 흔들림 및 위치 이탈을 위한 재사용 가능한 움직임 패턴 생성기입니다. 내장된 패턴을 무작위화하거나, 사용자 프리셋을 무작위화하거나, 또는 수동으로 모양을 잡기 위해 근본적인 곡선을 직접 노출할 수 있습니다.

패턴 소스

모드(Mode)는 곡선이 어디서 오는지 결정합니다. 무작위(Random)는 내장 패턴 라이브러리에서 가져오고, 무작위 프리셋(Random Preset)은 저장된 프리셋을 순환하며, 수동(Manual)은 근본적인 움직임 곡선을 직접 노출합니다. 시드(Seed)는 무작위 시퀀스를 고정하여 동일한 패턴 순서가 반복되도록 합니다. 곡선을 재설계할 필요 없이 새로운 변화를 원할 때 이를 변경하세요.

타이밍 및 강도

그룹별 이동(Moves Per Group)은 생성기가 새로운 패턴 구절로 얼마나 자주 진행되는지 제어합니다. 속도(Speed)는 재생 속도를 조정하고, 오디오 사용(Use Audio)은 움직임이 고정된 강도에 머무는 대신 음악 레벨에 맞춰 호흡하게 합니다. 범위(Extent)는 자동 업데이트 가능하므로, 다른 시스템이 시간이 지남에 따라 움직임을 더 크게 또는 작게 밀어내도록 자동화할 때 가장 좋은 제어기입니다.

전환 및 감쇠

전환(Transition)은 구절 간의 전환을 부드럽게 합니다. 낮은 값은 움직임이 다음 아이디어로 급격하게 ‘딱’ 걸리게 만들고, 높은 값은 더 유연하게 유지하지만 개별 패턴의 특성을 흐리게 만들 수 있습니다. 감쇠(Damping)는 구동 리그가 방향, 수평 흔들림, 수직 흔들림을 얼마나 빨리 따라잡는지 제어하며, 이는 종종 선명한 안무와 붕 뜨는 듯한 느낌의 차이를 만듭니다.

모션 X

프로시저 움직임을 제어하는 데 사용되는 곡선 함수입니다.

모션 Z

프로시저 움직임을 제어하는 데 사용되는 곡선 함수입니다.