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ライティング

シーンの照明全体(方向性のある太陽、最大3つの独立したライトグループ、およびグローバルな明るさコントロール)を制御します。 組み込みのプリセットにより、ワンタップで完全に機能するルックが設定でき、その後、すべてのパラメーターが自由に調整可能です。

プリセット

組み込みのプリセット(日没昼光ステージプロジェクターなど)を使用すると、ワンタップで完全な照明設定が確立できます。最も近いプリセットを適用し、そこから個々のグループを調整してください。

全体的な強度と空の環境光

全体的な強度は、すべてのライトグループと太陽を同時にスケーリングし、スライダー一つでシーン全体の明るさを増減できます。空の環境光は、間接的な空の光を制御します。これを上げることで、影の部分が明るくなり、特に屋外のシーンでの強いコントラストが軽減されます。

太陽光

天体サブセクションは、方向性のある太陽(およびHDRP上の月)を制御します。時刻、向き、黄道面角によって、太陽が空のどこに配置され、それによって結果として生じる影の方向が決定されます。

追加のライトグループ

追加 123は、独立しており、完全に設定可能なライトグループであり、通常はキーライト、フィルライト、リムライトとして使用されます。それぞれがスポットライト、ポイントライト、エリアライト、またはプロジェクターになることができ、アクターを動的に追跡することも可能です。

フォグ(霧)

カメラとシーンの間に奥行きの霞を追加します。低い値は微妙な大気効果の合図を与え、高い値はムードを劇的に変化させることがあります。フォグは、劇的なビームエフェクトのためにボリューメトリックなライトコーンと相互作用します。

ライトとシャドウの制限

ライト制限は、同時にレンダリングされるアクティブなライトの数を制限します。シャドウ制限は、影を落とすサブセットを制限します。影は負荷が高いため、パフォーマンスが許す限り低い値(1〜4)に保ってください。

Allocation

ライトグループがアクターを追従または距離を維持のダイナミクスを使用する場合、Allocationは複数のダンサーにライトがどのように分散されるかを制御します。距離によるは、自然なルックのために全体の移動を最小限に抑え、インデックスによる(固定)はライトを特定のアクタースロットに固定します。リフレッシュ間隔は、再配分の間隔となるビート数を設定します。

サブコンポーネント

太陽光

方向性のある太陽(およびHDRP上の月と夜空)を制御します。太陽の位置は、時刻、向き、黄道面角によって定義され、影の方向と空の色に対して完全なクリエイティブコントロールを提供します。

太陽の位置

時刻は、太陽が弧に沿って何時間(0〜24)移動するかを制御します。

向きは、太陽が昇る方向を示す方位角を設定します。

黄道面角は、軌道面を傾けます。正確な太陽追跡ができない場合に、特定の場所や季節に合わせるのに役立ちます。

強度と色

太陽光の強度色温度は、方向性のある光の生の明るさと暖かさを制御します。太陽光は非常に強力なため、これを有効にしたシーンでは、白飛びを防ぐために、より高い露出、または低い全体的な強度が必要となることが一般的です。

月と夜空(HDRP)

HDRPでは、同じサブセクションが、月の位置、満ち欠け、地球からの反射光、さらに星やオーロラの明るさを制御します。夜のシーンでは、太陽を無効にし、月の光の強度を上げてください。

窓のエフェクト

サブセクションは、窓の桟を通して差し込む光をシミュレートする長方形の影のグリッドを投影します。幅、高さ、行、列を調整して、想像上の部屋の内部に合わせます。スカイライトオプションは、同じ方向からの柔らかいフィルを追加して影を補完します。

追加 1

シーンまたはアクターに対して相対的に配置される、1つ以上のライトの構成可能なグループです。ライティング設定には3つのグループが利用可能であり、通常はキーライト、フィルライト、リムライトとして使用されますが、それぞれはこのサブセクションを通じて同一に設定されます。

タイプとクッキー

タイプはライトの形状を選択します:スポットライト、ポイント、エリア、 ピラミッド、またはボックスプロジェクター。クッキーは、ビームを通してパターンを投影します(窓、ブラインド、スポット、チューブ、ビデオ)。エミッター半径を設定して、コーンまたはクッキーのエッジを柔らかくし、可視を設定して、光源自体がレンダリングでどれだけ明るく見えるかを制御します。

位置と向き

距離高さは、ライトをそのターゲットに対して配置します。角度はそれを下向きに傾け、向きは垂直軸周りに回転させます。スポットライトタイプの場合、サイズ X / Yはビームの断面を広げ、コーンの長さはボリューメトリックな散乱深度を制御します。

ダイナミクス

ダイナミクスは、ライトが固定されるか(静止)、割り当てられたアクターを周回するか(アクターを追従 / アクターの背後)、または設定された半径をたどるか(距離を維持)を決定します。アクターの位置を使用を有効にすることで、アクターが向いている方向に対して相対的にライトを配置できます。アクターの割り当ては、親のライティングパネルのAllocation設定によって処理されます。

Repeat(配列)

Repeatサブセクションは、ライトを配列に倍増させます。ステージビームのリングに円形の配置、または天井の治具にグリッドの配置を選択します。4xファン8x円形などのプリセットは、ワンステップで配列を設定します。

サスペンション

サスペンションを有効にすると、仮想のリギングポイントからライトを吊り下げ、ゆっくりとした振り子のような揺れをさせることができます。セグメントはケーブルのジョイント数を設定し、サスペンション距離はドロップ長、スイング速度はそれがどれだけ積極的に振り子のアークを維持するかを制御します。

シャドウ

各グループには独立したシャドウコントロールがあります。モードをデフォルトのままにしておくことで、グローバルなシーン品質を継承するか、上書きしてこのグループにレイ・トレースまたはスクリーン空間の影を強制することができます。 シャドウディマーは、シャドウを完全に無効にすることなく、柔らかくします。

追加 2

シーンまたはアクターに対して相対的に配置される、1つ以上のライトの構成可能なグループです。ライティング設定には3つのグループが利用可能であり、通常はキーライト、フィルライト、リムライトとして使用されますが、それぞれはこのサブセクションを通じて同一に設定されます。

タイプとクッキー

タイプはライトの形状を選択します:スポットライト、ポイント、エリア、 ピラミッド、またはボックスプロジェクター。クッキーは、ビームを通してパターンを投影します(窓、ブラインド、スポット、チューブ、ビデオ)。エミッター半径を設定して、コーンまたはクッキーのエッジを柔らかくし、可視を設定して、光源自体がレンダリングでどれだけ明るく見えるかを制御します。

位置と向き

距離高さは、ライトをそのターゲットに対して配置します。角度はそれを下向きに傾け、向きは垂直軸周りに回転させます。スポットライトタイプの場合、サイズ X / Yはビームの断面を広げ、コーンの長さはボリューメトリックな散乱深度を制御します。

ダイナミクス

ダイナミクスは、ライトが固定されるか(静止)、割り当てられたアクターを周回するか(アクターを追従 / アクターの背後)、または設定された半径をたどるか(距離を維持)を決定します。アクターの位置を使用を有効にすることで、アクターが向いている方向に対して相対的にライトを配置できます。アクターの割り当ては、親のライティングパネルのAllocation設定によって処理されます。

Repeat(配列)

Repeatサブセクションは、ライトを配列に倍増させます。ステージビームのリングに円形の配置、または天井の治具にグリッドの配置を選択します。4xファン8x円形などのプリセットは、ワンステップで配列を設定します。

サスペンション

サスペンションを有効にすると、仮想のリギングポイントからライトを吊り下げ、ゆっくりとした振り子のような揺れをさせることができます。セグメントはケーブルのジョイント数を設定し、サスペンション距離はドロップ長、スイング速度はそれがどれだけ積極的に振り子のアークを維持するかを制御します。

シャドウ

各グループには独立したシャドウコントロールがあります。モードをデフォルトのままにしておくことで、グローバルなシーン品質を継承するか、上書きしてこのグループにレイ・トレースまたはスクリーン空間の影を強制することができます。 シャドウディマーは、シャドウを完全に無効にすることなく、柔らかくします。

追加 3

シーンまたはアクターに対して相対的に配置される、1つ以上のライトの構成可能なグループです。ライティング設定には3つのグループが利用可能であり、通常はキーライト、フィルライト、リムライトとして使用されますが、それぞれはこのサブセクションを通じて同一に設定されます。

タイプとクッキー

タイプはライトの形状を選択します:スポットライト、ポイント、エリア、 ピラミッド、またはボックスプロジェクター。クッキーは、ビームを通してパターンを投影します(窓、ブラインド、スポット、チューブ、ビデオ)。エミッター半径を設定して、コーンまたはクッキーのエッジを柔らかくし、可視を設定して、光源自体がレンダリングでどれだけ明るく見えるかを制御します。

位置と向き

距離高さは、ライトをそのターゲットに対して配置します。角度はそれを下向きに傾け、向きは垂直軸周りに回転させます。スポットライトタイプの場合、サイズ X / Yはビームの断面を広げ、コーンの長さはボリューメトリックな散乱深度を制御します。

ダイナミクス

ダイナミクスは、ライトが固定されるか(静止)、割り当てられたアクターを周回するか(アクターを追従 / アクターの背後)、または設定された半径をたどるか(距離を維持)を決定します。アクターの位置を使用を有効にすることで、アクターが向いている方向に対して相対的にライトを配置できます。アクターの割り当ては、親のライティングパネルのAllocation設定によって処理されます。

Repeat(配列)

Repeatサブセクションは、ライトを配列に倍増させます。ステージビームのリングに円形の配置、または天井の治具にグリッドの配置を選択します。4xファン8x円形などのプリセットは、ワンステップで配列を設定します。

サスペンション

サスペンションを有効にすると、仮想のリギングポイントからライトを吊り下げ、ゆっくりとした振り子のような揺れをさせることができます。セグメントはケーブルのジョイント数を設定し、サスペンション距離はドロップ長、スイング速度はそれがどれだけ積極的に振り子のアークを維持するかを制御します。

シャドウ

各グループには独立したシャドウコントロールがあります。モードをデフォルトのままにしておくことで、グローバルなシーン品質を継承するか、上書きしてこのグループにレイ・トレースまたはスクリーン空間の影を強制することができます。 シャドウディマーは、シャドウを完全に無効にすることなく、柔らかくします。

自動露出

HDRPの自動露出設定であり、カメラがシーンの明るさの変化にどのように適応するかを制御します。無効にすると、カメラはグローバルな輝度スライダーによって駆動される固定露出を使用します。有効にすると、シーンの輝度に基づいて継続的に調整されます。

計測モード

フレームのどの部分をサンプリングして明るさを測定するかを決定します。平均はフレーム全体を均一に読み取り、スポットは中央のみを読み取り、中央重みは周囲を含めながら中央を強調します。明るすぎる背景が被写体を暗く見せてしまう可能性がある場合は、スポットまたは中央重みを使用してください。

補正と範囲

補正は、ターゲットの露出をEVステップで上下にシフトします。範囲は、最小および最大許容露出値をクランプし、真っ暗なシーンでカメラが暗くなりすぎるのを防ぎ、白飛びした環境で明るくなりすぎるのを防ぎます。

Adaptation

照明条件が変化したときに、露出がどれだけ速く変化するかを制御します。標準は緩やかで映画的な応答を示し、高速は急な変化に素早く反応し、瞬間は遅延なしに新しい露出に切り替わります。