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レーザー

ステージ全体に投射され、音楽に合わせてアニメーションする色と動きを持つレーザービームを制御します。

形成 (Formation)

Number は生成されるレーザービームの数を設定します。Width はビームアレイの水平方向の広がりを制御します。値を大きくすると、ビームはより広がりを伴って配置されます。Curvature は、形成を平面からアーク状に湾曲させます。負の値は内側に湾曲させ、正の値は外側に湾曲させます。Rotation はアークの傾きを調整し、Distance は全体の形成をステージに沿って前後に押し出します。Height は形成を垂直に上げたり下げたりします。

方向 (Direction)

Direction は、形成を水平軸周りに回転させ、ビームが上向きまたは下向きを指すようにします。Angle は個々のビームの拡散コーンの狭さまたは広さを調整します。これら両方の値は音楽に合わせて自動更新され、反応的な動きを駆動することができます。

色 (Color)

ビームの色は、Glow などのベースカラーと、Glow の強度を使用します。プリセットには、強くビートが打たれる際にパルス効果を与えるために、グローをオーディオ振幅と同期させる Glow w/ Music が含まれます。Base LevelEdge Level、および Hit Level はパワーベースのスケーリングを使用します。値を小さくすると、対応するビームの部分が明るくなり、シャープまたは拡散したレーザーの美学を創り出すのに役立ちます。

動き (Motion)

動きのパターンは、ビームが時間とともにどのように回転し、揺らぐかを定義します。この動きは、ビートごとにランダムに選択された2つの目標回転値の間で補間し、レーザーアレイ全体に有機的で進化する動きを創出します。

サブコンポーネント

色 (Color)

オーディオリアクティブな要素のベースカラーとグロー強度を保持します。 グローは色に乗算され、自動更新が有効な場合、ビートに合わせてアニメーションします。

動き (Motion)

ループする体の揺れや位置のドリフトのための再利用可能な動きのパターンジェネレーターです。内蔵パターンをランダム化したり、ユーザープリセットをランダム化したり、または手動でシェイプするために基盤となるカーブを直接露出させることができます。

パターンソース (Pattern Source)

Mode は、カーブがどこから来るかを決定します。Random は内蔵パターンライブラリから、Random Preset は保存されたプリセットを回転し、Manual は基盤となる動きのカーブを直接露出させます。Seed はランダムなシーケンスを固定するため、同じパターン順序が繰り返されます。カーブを再設計せずに新しいバリエーションが欲しい場合に変更します。

タイミングと強度 (Timing and Intensity)

Moves Per Group は、ジェネレーターが新しいパターンのフレーズにどれくらいの頻度で進むかを制御します。Speed は再生スケールを調整し、Use Audio は動きを固定された強度に留めるのではなく、音楽のレベルに合わせて呼吸させることを可能にします。Extent は自動更新可能であるため、時間とともに別のシステムが動きをより大きくまたは小さく押し出したい場合に最適なコントロールです。

トランジションとダンピング (Transition and Damping)

Transition はフレーズ間の移行を滑らかにします。低い値は動きが次のアイデアにパチンと飛ぶようにし、高い値はより流動的ですが、個々のパターンの個性をぼかす可能性があります。 Damping は、駆動されるリグがオリエンテーション、水平の揺れ、垂直の揺れに追いつく速さを制御します。これは、パリッとした振付とゆったりとした感覚の間の違いとなることがよくあります。

Motion X

プロシージャルな動きを制御するために使用されるカーブ関数です。

Motion Z

プロシージャルな動きを制御するために使用されるカーブ関数です。