垂れ下がる物理演算
リボンのような、スカーフ、尾、または緩いアクセサリーなど、モデルの垂れ下がった部分にチェーン物理演算を適用します。髪の毛の物理演算に似ていますが、より重く、ゆっくりとした動きに適応するように調整されており、より大げさな振り子運動が可能です。
ボーンの選択
ボーンを選択を使用して、垂れ下がった部分のルートボーンを選択します。システムが自動的に子ボーンを辿ってチェーンを構築します。最初のXボーンをスキップは、よりしっかりした土台のためにルートボーンを取り外した状態に保ちます。最大レベルはチェーンの深さを制限します(0は無制限)。プリセットを使用すると、異なるモデル間で設定を保存できます。
物理演算モード
自動はシステム全体のデフォルトに従います。PhysXは、カプセルまたは球体のコライダーを使用したジョイントベースのリジッドボディ物理演算を使用します。XPBDは、粒子ベースのシミュレーションを使用し、長いチェーンにより安定している可能性があり、シーンの衝突レイヤーと相互作用します。このモードが、表示される設定パネルを決定します。
PhysX設定
PhysXモードを使用しているときに表示されます。スプリングフォース(対数)は剛性を制御します。髪の毛の物理演算よりも低い値は、より緩く、より劇的な揺れを与えます。減衰は振動を減少させます。剛性低下は、各チェーンレベルのバネを和らげ、先端がベースよりも自由に揺らぐようにします。ねじれ制限は、ボーン軸周りの回転を拘束します。制限力は、ジョイントが制約に押し返す際の硬さを制御します。質量は、より大きな運動量を得るために、デフォルトで髪の毛よりも高くなっています。ドラッグは空気抵抗を追加します。コライダー半径は衝突球のサイズを設定します。コライダー長さは、これをボーンに沿ってカプセルとしてスケーリングします。アンカー位置は、ジョイントがアタッチされる場所を選択します(0 = 親ボーン、1 = 子ボーン)。
XPBDチェーン
XPBDモードを使用しているときに表示されます。回転コンプライアンス、ねじれコンプライアンス、剛性低下、質量低下、および制約減衰を使用して、粒子ベースのチェーンシミュレーションを設定します。粒子アンカーはアタッチメント位置を制御します。衝突レイヤーは、シーンの残りの部分との相互作用のために、布(Cloth)に設定されています。
可視化
ボディの可視化は、物理ボディのコライダー形状を描画します。ジョイントの可視化は、ジョイント制限と駆動ターゲットをワイヤーフレームのギズモとして表示します。
サブコンポーネント
XPBD
髪の毛、布、その他の垂れ下がった部分のための、粒子ベースのチェーンまたはメッシュシミュレーションを設定します。回転コンプライアンスは、各ジョイントでチェーンがどれだけ曲がるかを制御します(値が高いほど柔軟)。ねじれコンプライアンスは、ボーン軸周りの回転を制御します。 メッシュモードの場合、横方向コンプライアンスは、隣接するチェーン間にクロス接続を追加します。
剛性低下(10のべき乗スケール)は、各レベルのコンプライアンスを乗算します。1以上の値は、チェーンが先端に向かって段階的に緩くなることを意味します。質量低下(2のべき乗スケール)は、各レベルでの質量を減少させます。粒子アンカーは、セグメントに沿ってジョイントの位置を決定します。制約減衰は、ソルバーステップ間の振動をスムーズにします。慣性は、動きの変化に対する抵抗を追加します。粒子半径は、ミリメートル単位でコライダーのサイズを設定します。球体形状の使用は、デバッグのためにカプセル粒子を球体で置き換えます。